Adventure

De WikiCAAD

Adventure
(1977)

Autor/es

Will Crowther, Don Woods

Año

1977

Sistema

FORTRAN

Plataformas

PDP-10, PC DOS, Linux

Ambientación

Fantasía, Mundo subterráneo

Contacto


Adventure (también llamada ADVENT por la limitación de seis caracteres en los nombres de archivo de los PDP-10, Colossal Cave, o Colossal Cave Adventure) es la primera aventura de texto, desarrollada inicialmente por Will Crowther entre 1975 y 1976 en un ordenador PDP-10 utilizando el lenguaje de programación FORTRAN y ampliada en 1977 por Don Woods. Es considerada el punto de partida para el género de las aventuras conversacionales y un hito en la historia de los videojuegos.

Historia

Will Crowther, un programador en Bolt, Beranek y Newman (BBN) que trabajaba en el desarrollo de ARPANET, creó el juego inspirado en su experiencia explorando la cueva Mammoth en Kentucky. Inicialmente diseñado como una manera de compartir su pasión por la espeleología con sus hijas, el juego combinó descripciones detalladas de las cuevas reales con elementos de fantasía, como enanos lanzadores de hachas y puentes mágicos.

En 1977, Don Woods, un estudiante de grado, descubrió el juego en una computadora de la Universidad de Stanford. Con el permiso de Crowther, Woods amplió el juego, introduciendo nuevos elementos de fantasía inspirados en la obra de J. R. R. Tolkien, como elfos y trolls. Además, añadió un sistema de puntuación que alcanzaba los 350 puntos, aunque versiones posteriores extendieron esto hasta 1000 puntos o más.

Jugabilidad y mecánica

El juego comienza con el jugador en una pequeña construcción al final de un camino. La exploración inicial incluye un bosque, un río y un pequeño laberinto. Finalmente, el jugador encuentra una entrada a una colosal caverna repleta de tesoros y peligros.

Dentro de las cavernas, el jugador debe resolver una serie de puzles utilizando comandos de texto simples, como GO NORTH o GET LAMP. Los desafíos incluyen luchar con serpientes, capturar pájaros, evadir a enanos psicópatas y recolectar tesoros. Las palabras mágicas, como el icónico comando XYZZY, juegan un papel fundamental para desbloquear nuevas áreas.

Una característica distintiva del juego es su sistema de objetos, que permite recoger, usar y dejar ítems esenciales para progresar. Además, un pirata errante roba los objetos recolectados.

Detalles técnicos

El código original de Crowther consistía en aproximadamente 700 líneas de FORTRAN, con otras 700 líneas de datos, y requería cerca de 300 KB de memoria para ejecutarse, una cantidad significativa para la época. En 1977, Jim Gillogly de Rand Corporation portó el código a C para sistemas Unix, permitiendo su distribución a una audiencia más amplia.

La estructura del juego fue pionera en su enfoque hacia la interacción de texto y el manejo de cadenas, influenciada por chatbots previos como ELIZA.

Influencia y versiones posteriores

En su época, el juego se convirtió en un fenómeno cultural entre programadores, quienes pasaban horas resolviendo sus rompecabezas, incluso a costa de problemas laborales por el uso intensivo de terminales de computadoras.

The Colossal Cave Adventure tuvo un impacto enorme en el desarrollo de los videojuegos. Inspiró a desarrolladores como Scott Adams y las series de Zork de Infocom, así como a Level 9 en el Reino Unido. Además, estableció muchos de los estándares para el género de aventuras, como la inclusión de un sistema de puntuación, exploración no lineal y la necesidad de resolver puzles. Microsoft lanzó una versión llamada Microsoft Adventure junto con su primera versión del sistema operativo MS-DOS, mientras que Dave Platt desarrolló una influyente versión de 550 puntos que introdujo nuevos sistemas de respuesta y eventos aleatorios.

Versiones en español

La empresa española Aventuras AD lanzó La Aventura Original en 1989, una versión adaptada para ordenadores de 8 y 16 bits.

En 1997 José Luis Díaz realizó una traducción basada en la versión de Graham Nelson para Máquina-Z con el título de Aventura.

Curiosidades

  • La palabra mágica XYZZY se ha convertido en un guiño recurrente entre programadores y jugadores de aventuras.
  • En la Universidad de Stanford, los estudiantes recrean el juego como un ejercicio de programación.
  • Andrés R, Samudio en su serie dedicada al El Mundo de la Aventura, considerado Adventure como una evolución de los cuentos de fantasía tradicionales y de los juegos de rol tipo Dungeons & Dragons.

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