Aventura de texto

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Una aventura de texto, también conocida como aventura conversacional, o simplemente aventura, es un tipo de videojuego en el que el texto es el principal medio de interacción entre el jugador y el mundo del juego. En lugar de gráficos o movimientos rápidos, el jugador se mueve por escenarios descritos mediante palabras, introduciendo comandos que permiten explorar, examinar objetos, resolver enigmas y avanzar en la historia.

Este género, más cercano a la literatura que a los videojuegos de acción, pone en el centro la lógica, la observación y la imaginación. Las órdenes suelen escribirse en forma de frases simples como "examinar libro", "abrir puerta" o "coger llave", y el juego responde con descripciones o consecuencias. Esta mecánica convierte la experiencia en una especie de conversación entre el jugador y el programa.

El desplazamiento se realiza entre distintas ubicaciones, denominadas localidades, que representan el lugar donde se encuentra el jugador. Su tamaño varía desde el mínimo espacio donde poder entrar, como un armario, a algo tan grande como un valle, un bosque o incluso un mar. La conexión con otras localidades se realiza habitualmente mediante los puntos cardinales, complementados con "arriba", "abajo", "entrar" o "salir" cuando existe un umbral.

Orígenes del género

Podemos situar los orígenes más remotos de las aventuras de texto en los primeros chatbots de Inteligencia Artificial como ELIZA, un simulador de conversación con un psicoterapeuta programado en 1966 por Joseph Weizenbaum.

Sin embargo el nacimiento de los juegos de aventura propiamente dichos tuvo lugar a a mediados de la década de 1970 con Adventure (Colossal Cave Adventure), escrita por William Crowther, licenciado del Massachusetts Institute of Technology, que creó el juego inspirado en su experiencia explorando la cueva Mammoth en Kentucky. Inicialmente diseñado como una manera de compartir su pasión por la espeleología con sus hijas.

En 1977, Don Woods, un estudiante de grado, descubrió el juego en una computadora de la Universidad de Stanford y, con el permiso de Crowther, lo amplió, introduciendo elementos de fantasía inspirados en la obra de J. R. R. Tolkien y añadiendo un sistema de puntuación.

Este juego estableció muchas de las convenciones características del género: un mundo dividido en localidades interconectadas, objetos que pueden recogerse o utilizarse, y una historia basada en la exploración y la resolución de enigmas.

Con el tiempo, el género se expandió y alcanzó gran popularidad en la década de 1980, especialmente en el mundo anglosajón. En España, el auge llegó de la mano de compañías como Dinamic y Aventuras AD, y los artículos de Andrés Samudio en su mítica sección El Mundo de la Aventura de la revista MicroHobby, auténtico vivero de toda una generación de apasionados y autores amateur y origen del Club de Aventuras AD.

Elementos fundamentales

  • Localidades: Son los distintos lugares que conforman el mundo del juego. Cada localidad representa un entorno concreto (una habitación, un claro del bosque, un pasillo oscuro, una playa desierta) descrito mediante texto. La disposición y conexión de las localidades define la estructura espacial de la aventura, y en muchos casos es necesario dibujar un mapa para orientarse correctamente.
  • Objetos: Elementos que el aventurero puede encontrar en su camino: llaves, antorchas, cuerdas, pociones, cartas… Pueden ser recogidos, examinados, utilizados, combinados o transportados, y suelen ser esenciales para resolver enigmas o desbloquear nuevas zonas. Algunos tienen usos evidentes; otros, aparentemente triviales, esconden sorpresas. Generalmente el jugador puede conocer los objetos que lleva tecleando el comando "i" o "inventario".
  • Parser: Es el motor lingüístico de la aventura: el sistema que interpreta los comandos escritos por el jugador y los traduce en acciones dentro del juego. Puede ser más o menos flexible, desde los más simples que solo admiten estructuras verbo + objeto ("coger llave"), hasta otros más sofisticados que permiten construcciones complejas con preposiciones, adjetivos y condiciones ("usar la cuerda con el gancho desde el borde del pozo"). En algunas aventuras de última generación que aprovechan la IA generativa, la frontera entre parser y chatbot de empieza a difuminarse, como cerrando el círculo iniciado por ELIZA.
  • Laberintos: Uno de los elementos clásicos del género. Son zonas especialmente diseñadas para desorientar al jugador: localidades que parecen repetirse, rutas que cambian al azar o lugares que no tienen conexión lógica aparente. A menudo requieren mapas, ensayo y error, o el uso de objetos especiales para superarlos. Aunque a veces se critican por su dificultad, también han dado lugar a algunos de los momentos más memorables (y frustrantes) del género.
  • Mapa: El mapa es la representación virtual de cómo se relacionan entre sí las distintas localidades del juego. En muchas aventuras es prácticamente imprescindible trazar uno a mano para no perderse, especialmente cuando hay muchos caminos, zonas que cambian dinámicamente o condiciones especiales de acceso. El mapa no solo orienta: revela la lógica del mundo, su estructura interna.
  • PSIs (Personajes Semi Inteligentes): Son personajes que habitan el mundo de la aventura. A diferencia de los objetos, los PSIs pueden moverse, reaccionar y comunicarse, aunque de forma limitada. Algunos ayudan, otros entorpecen. Su inclusión añade dinamismo al mundo y permite interacciones más ricas, desde diálogos hasta intercambios de objetos o cooperación para resolver enigmas.
  • Puntuación: En las aventuras clásicas, la puntuación solía estar ligada a la recolección de tesoros que debían encontrarse y almacenarse en un lugar seguro. Con el tiempo, este sistema fue evolucionando hacia criterios más complejos y narrativos, como la resolución de enigmas, el descubrimiento de zonas ocultas o ciertas formas de interacción dentro del juego. En algunos casos, la puntuación desaparece como elemento visible y es sustituida por formas más sutiles de medir el progreso o el impacto de las decisiones del jugador. En ciertas aventuras experimentales, incluso se abandona por completo este concepto, proponiendo una experiencia abierta en la que lo importante no es alcanzar un final concreto, sino el propio acto de jugar.

Aunque existen variantes más sofisticadas, el modelo más común se basa en frases simples de verbo + objeto (por ejemplo: "coger linterna").

Compañías y autores destacados

Tras la aventura original de Crowther y Woods, surgieron compañías como Adventure International, fundada por Scott Adams, considerado uno de los padres del género en ordenadores personales. También destacó el joven Greg Hassett, así como el británico Brian Howarth, con su sello Mysterious Adventures. Otra compañía pionera en el Reino Unido fue Artic Computing, cuyas obras alcanzaron gran difusión al ser ofrecidas como regalo con la compra de algunos sistemas de 8 bits como el Sinclair ZX Spectrum o el Amstrad CPC.

En Estados Unidos, el nombre de Infocom se convirtió en sinónimo de excelencia. Sus aventuras (como Zork, Planetfall o A Mind Forever Voyaging) fueron reconocidas por su calidad literaria, su humor y su inteligencia.

Otro hito lo supuso la publicación de The Hobbit por la australiana Melbourne House, que incorporó un parser avanzado y personajes que actuaban de forma autónoma. En el Reino Unido, dos compañías, Level 9 y Magnetic Scrolls, se convirtieron en referentes por la ambición y calidad narrativa de sus creaciones.

La escena británica también estuvo poblada de autores independientes que publicaban sus obras por correo o a través de distribuidoras comerciales como CRL. Tal es el caso de Pete Cooke, Fergus McNeill, Peter Jones y Trevor Lever o la peculiar St. Bride's School. Muchos de ellos utilizaban herramientas como The Quill de Gilsoft, que permitió a autores sin conocimientos de programación crear sus propias aventuras.

En España, el fenómeno llegó con un poco de retraso. La primera aventura publicada de forma comercial, Yenght, nos vino de la mano de Dinamic en 1984. Otras pequeñas distribuidoras publicaron obras de autores independientes, muchas de ellas creadas con el GAC. Finalmente Dinamic convenció a Andrés Samudio para que fundase su propio sello, Aventuras AD, que se convirtió así en una de las últimas grandes compañías de aventuras conversacionales comerciales, cuando ya casi no quedaba ninguna superviviente en el mundo anglosajón. Títulos como La Aventura Original, Jabato, La Aventura Espacial o la trilogía integrada por Cozumel, Los Templos Sagrados y Chichén Itzá fueron el canto del cisne comercial de un género que, sin embargo, sobrevivió en una pequeña pero activa comunidad de aficionados reunida principalmente en torno al Club de Aventuras AD, fundado por Juanjo Muñoz, que ha seguido creando y jugando aventuras hasta nuestros días.

Andrés Samudio

Visión Samudiana de la Aventura

Más allá de definiciones técnicas, hay quien ha visto en la aventura conversacional una forma de literatura interactiva, un juego de lógica, y también una experiencia creativa.

Andrés Samudio describía la aventura como: "una forma madura y reposada de jugar, donde la inteligencia y la astucia tienen más valor que la rapidez de reflejos. Es como leer un libro en el que tú puedes participar, y que tendrá un final diferente según cómo tú te comportes... Formar parte del sueño de un ordenador." Andrés Samudio en El Mundo de la Aventura.

Esta forma de entender la aventura enlaza, quizás sin proponérselo, con la definición clásica de los mitos: "Quae numquam fuerunt, sed semper sunt." (cosas que nunca ocurrieron, pero que son siempre). Así también las aventuras conversacionales son mundos que nunca existieron, pero que una vez jugados, persisten. En la memoria, en la imaginación, o en ese rincón del cerebro donde todavía recordamos la salida norte del bosque oscuro.

Mientras que la mayoría de los videojuegos se centran en el impacto visual y la adrenalina provocada por la velocidad, la aventura conversacional invita a detenerse, a leer, a pensar. Son juegos donde el jugador escribe tanto como lee, donde el mundo se construye en la mente, línea a línea, como una novela en tiempo real.

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