El Aventurero 6

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El Aventurero 6

El Aventurero 6 publicado en abril de 1992 es el sexto número del fanzine El Aventurero.

Se compone de 68 páginas impresas en blanco y negro y grapadas. La portada se imprimió sobre cartulina verde.

A partir de este número, y debido a las buenas ventas de los dos anteriores, el precio se ajustó a 250 pts. y se anunció que todas las colaboraciones serían premiadas con un número gratuito.

Director: Antonio Peláez Barceló

Subdirectores: David y Alfonso Pérez Martínez

Redactor Jefe: Carlos M. Aguirre

Redactores: Carlos García de Paredes, Pablo Jordi Atienza, José Ruiz Cristina, Ban-Kabilan, Alberto Cuesta, Juan Antonio Valiente Serano, Jorge de Ory Murga, Javier Maqueda Sánchez, Miguel Ángel del Águila, José Luis y Susana Villapalos Llobregat

Delegados en provincias: Ricardo Oyón Rodríguez (Navarra), Daniel Valiente Serrano (Zaragoza) y Raúl Pérez Antón (Valencia)

Dibujos: Pablo Jordi Atienza y Ricardo Oyón Rodríguez

Dibujo de portada: David Pérez Martínez

Editorial

Queridos lectores, en este número estamos de enhorabuena puesto que El Aventurero cumple un año. Para celebrarlo ya sabéis que hemos convocado nuestros premios Los mejores del año. Apresúrate a votar si todavía no lo has hecho. Ya sabes que entre todos los votantes se sorteará una figurita de plomo pintada y una suscripción gratuita a tres números. Anímate a participar.

Como habréis visto en este número hemos reducido el precio cinco duros, pero esto es sólo una promoción. Si la tirada aumentase lo suficiente lo mantendremos, si no, habrá que volver a las 275. De vosotros depende.

En fin, sólo nos queda recordaros que nuestro apartado está esperando las colaboraciones de los lectores. Estamos dispuestos a publicar vuestros artículos, cómics, opiniones...

Anímate a escribir. Hasta entonces, ya sabéis: ¡Saludos aventureros!

Aventuras Conversacionales

Comentario: Generalísimo Taker

Por Antonio Peláez Barceló

Generalissimo Taker

Este es el primer juego español que vemos en inglés. Solamente rogamos a Dios, a Alá, a Buda y todos los dioses conocidos y por conocer que ningún anglosajón tenga el horror de verlo en la pantalla de su ordenador, pues seguramente no sabrá en qué idioma está escrito.

Lo primero que destaca de este juego es que al leer las instrucciones piensas si habrá sido Paco Martínez Soria el que las ha redactado o si quien las haya redactado ha utilizado combinaciones aleatorias de letras, pues el “inglés” (con todos los respetos hacia los británicos) en que están escritos no es ni el de Inglaterra, ni el de EE.UU., ni el de los barrios bajos ni el de nadie. No sólo prácticamente en cada párrafo hay una falta de ortografía, sino que ni siquiera muchas frases están correctamente estructuradas, lo cual ya es muy grave.

Pero si sólo fuera en las instrucciones el problema se podría perdonar de alguna manera, pero lo peor de todo es que el juego entero se halla plagado de faltas ortográficas, de frases no utilizadas por los británicos y de oraciones sin sentido alguno. Como podréis comprender esto “desambienta” el juego de una manera increíble y, si antes no te mueres de risa, te entran unas ganas increíbles de apagar el ordenador o de tirar la cinta del juego a cualquier lugar oscuro y del que nunca salga.

El desarrollo del juego no tiene nada en particular, los problemas son del montón, casi no hay gráficos, aunque ello no sería un problema si el juego estuviera bien ambientado o fuera mínimamente interesante, pero no lo es. Los pocos gráficos que hay (tres o cuatro) son bastante simplones y la verdad que no ambientan nada, a veces te tienes que acercar a la pantalla para intentar ver lo que es.

En fin, si tienes ganas de jugar un buen juego en inglés no compres éste, compra un juego del país de Shakespeare. Si quieres jugar una buena aventura, tampoco la compres. Si quieres tener una aventura más en tu colección para verla en los ratos libres e incluso divertirte un pelín, allá tú; para eso sí servirá.

Originalidad: 42 Ambientación: 31 Gráficos: 29 Jugabilidad: 64 Adicción: 53 Total: 52

Entrevista: Josep Coletes Caubet

Por Antonio Peláez Barceló

En este número os ofrecemos la entrevista que hemos mantenido con Josep Coletes Caubet, la cabeza visible del Grupo Creators Union, una de las más antiguas compañías y de mejor calidad de las que se dedican a la aventura en nuestro país.

EL AVENTURERO: ¿Desde cuándo programas aventuras?

JOSEP COLETES: De hecho me estrené en este mundillo en 1988 con una aventura escrita en Basic titulada Simbad, ambientada en el Bagdad de las 1.000 y una noches.

EA: ¿Cuáles has hecho?

JCC: Aparte de la anterior hice dos “aventurillas” para probar el PAW tituladas Gollumitis y Tiempos de magia, y después ya en serio El Forastero, Pueblo de la noche, El Señor del Dragón, La Prehistoria e Idiliar.

EA: ¿Por qué el nombre de Grupo Creators Union?

JCC: El nombre nació incluso antes de que me dedicase a las aventuras, se nos ocurrió cuando hacíamos juegos en BASIC con otros compañeros de estudio. Nos pareció un nombre impactante y significativo, y lo hemos mantenido hasta hoy.

EA: ¿Quiénes formáis parte de la compañía?

JCC: En principio somos 3: Luis Antoijuan, Monrah y yo. Ocasionalmente nos ayudan otras personas aportando información bibliográfica, ideas y a la hora de chequear aventuras.

EA: ¿Por qué empezaste distribuyendo con el CAAD y ahora lo haces solo?

JCC: En efecto, al principio nuestras aventuras las enviamos al CAAD para que las distribuyeran, y fue el propio Juanjo Muñoz Falcó quien nos aconsejó que distribuyéramos por nuestra cuenta, gracias a su ayuda y asesoramiento así lo hemos hecho.

EA: ¿Qué piensas de lo que ha pasado con Aventuras AD? ¿Y del cierre de Microhobby?

JCC: Para responder estas preguntas tendría que saber qué es lo que ha pasado exactamente con AD y Microhobby. Las noticias son confusas y contradictorias. Es difícil dar una opinión fundada. De todas formas el panorama es preocupante.

EA: ¿Cuál es el futuro de la aventura en España?

JCC: Creo que estamos en los inicios, pues a pesar del nacimiento de fanzines y bolsas, aún le queda mucho camino por andar (un camino que quizá no sea fácil).

EA: ¿Cómo realizas tus aventuras?

JCC: Nuestras aventuras son creadas mediante el PAW Castellano en un Spectrum +2A de 128K y un Spectrum + de 48K. A partir de una idea, buscamos toda la información posible según el tema de la aventura, trazamos el guion sobre el papel así como todos los textos y rutinas de programación complicadas a la vez que voy creando la aventura en el ordenador. Al final un chequeo exhaustivo para hallar posibles errores.

EA: ¿Trabajas actualmente en algún?

JCC: Sí, esta vez para Spectrum 128K. Se titulará Los vientos del Walhalla, y tratará sobre los vikingos y su mitología. Controlarás a dos personajes, a un padre muerto en el combate y por lo tanto en Asgard y a su hijo en la tierra. En fin, ya la veréis cuando esté concluida. Esperamos que os guste.

EA: El Spectrum está siendo abandonado por muchas compañías, ¿no has pensado pasarte a los 16 bits?

JCC: Sí, en un futuro es posible que hagamos aventuras para 16 bits. ¿Por qué no?

EA: ¿Tu opinión sobre El aventurero?

JCC: Cuando me suscribí y recibí los primeros números me quedé sorprendido, tanto por su excelente calidad, como por la gran cantidad y variedad de información. Ciertamente estáis haciendo un buen trabajo.

EA: ¿Algo más?

JCC: Para acabar sólo tres palabras: Ánimo y adelante, aventureros.

El estado de la aventura

Por Ricardo Oyón

Leí en el pasado número del Aventurero esta interesante sección en un estado de angustia, pues desgraciadamente todo el gris panorama descrito por B.K. es cierto, pero quisiera matizar un punto:

El señor B.K., como tantos otros, se lamenta del ocaso de nuestro entrañable Spectrum y casi casi se lo echa en cara a las compañías productoras de software. Quizá él no, pero he oído a mucha gente acusar abiertamente a las compañías de hundir al Spectrum. Amigos, no seamos dogmáticos, por mucho que lloremos y pataleemos creo que no cabe duda de que el Spectrum hace años que está desfasado y su larga agonía en nuestro país ha sido debida únicamente al vil metal. Ahora los dieciséis bits se han adecuado al precio de los ocho (el Amiga 500 cuesta poco más que el Spectrum en sus días gloriosos), los ocho y en especial el Spectrum están definitivamente muertos. No entiendo esa forma de algunos de aferrarse al viejo Sp., de acuerdo que el dinero no crece en los árboles y no se me vaya a malinterpretar, yo no tengo ninguna comisión en la venta de 16 bits, pero ¿a qué insistir en que el Sp. es un buen ordenador? En su día era el mejor, sin duda, pero desde que Amstrad lo adquirió no ha evolucionado nada (bueno, le incorporaron disco, pero he oído que falló mucho desde entonces, resulta evidente que a Amstrad no le interesaba que evolucionase, al fin y al cabo ellos ya tienen sus ordenadores, así que se han limitado a prolongar su agonía con fines únicamente lucrativos). Ahora ha ocurrido lo que ya hacía tiempo que se veía venir, al fin en España, y creo que como en tantas otras cosas hemos sido los últimos, el Sp. ha desaparecido y creo que no deberíamos sino alegrarnos, pues no podemos estar siempre iluminándonos con antorchas, el mundillo informático avanza a pasos agigantados y no hay que quedarse atrás.

Y después de esta defensa de los 16 bits pasemos a otro tema:

Es cierto que las compañías dedicadas a las aventuras y las revistas se hunden una a una. ¿Por qué? La primera razón ya la apuntaba B.K., estamos en un mundillo elitista, sin publicidad, y no es fácil llegar a un público que sencillamente no tiene ni idea de lo que es una aventura o un juego de rol. El segundo motivo, el más grave, es la terrible epidemia que ataca a nuestra sociedad como una nueva peste, la vagancia mental.

Hoy en día la gente considera las palabras diversión y esfuerzo como antónimas, y en una aventura o juego de rol o cualquier otro de los temas que toca El Aventurero, hay que pensar, sí amigos y vecinos, y la primera reacción que he visto yo en un novato ante una aventura siempre ha sido: "¡Anda! Pero si hay que leer. ¡Vaya rollo!". Por lo general cuando la plebe quiere "pensar" suele ponerse un arcade o simplemente se sientan frente al televisor. ¿Qué hacer ante esto? Nada podemos contra este mal social. Y es que cada vez la gente está menos motivada, cada vez son menos los que tras pasar cierta edad conservan esa ilusión por vencer a un perverso brujo o encontrar un legendario tesoro, lo más que aspiran es a ir a la discoteca de moda o beber hasta caer sin sentido, los domingos no levantarse hasta el mediodía y por la tarde el partido.

El nivel intelectual de la juventud es bajísimo, yo conozco universitarios que se enorgullecen de no haber leído un libro en su vida y no aspiran a más que a conseguir un puesto en diputación para no dar ni golpe. Ante esta situación debemos vernos como una auténtica élite, un puñado de héroes dispuestos a salvar una vez más el mundo, un grupo de caballeros andantes dispuestos a desfacer entuertos, reparar agravios y corregir sinrazones y no debemos abandonar por adversas que sean las circunstancias, pues sin nosotros el mundo se quedaría lleno de malhechores.

Cómo hacer una aventura: Gamescape

Por Fran F. Warlock

Una "maáquina" para realizar AVENTURAS distribuida en SHAREWARE.

Existen al menos cinco utilidades en SHAREWARE para hacer aventuras en PC. Ninguna de ellas permite utilizar gráficos por el momento y ninguna de ellas supera al mítico PAW de Tim Gilberts. De entre ellas hemos seleccionado GAMESCAPE por su sencillez, su capacidad y por incluir la mayoría de las estructuras básicas necesarias para ejecutar una aventura.

La utilidad está realizada por Dennis Drew (MISSOURY, USA) con el QUICKBASIC 3.0 de Microsoft.

CONTENIDOS

Tan solo es un disquete, contiene:

- Manual de instrucciones (breve y bueno).

- Compilador y "corredor" (runner) de aventuras (en el mismo fichero).

- Tres aventurillas de ejemplo:

  - STARTER (Estructuras básicas para toda aventura).

  - SAMPLE (Aventura de ejemplo).

  - TEST (Prueba todos los comandos de GAMESCAPE).

- Dos utilidades de dominio público:

  - LIST (lista ficheros de texto, con comandos de edición).

  - FIXWS (transforma un fichero WORDSTAR a formato ASCII).

Y... eso es todo (no se necesita mucho más).

Quizá se echa en falta un simple procesador de textos que permita todos los caracteres gráficos de IBM (entendidos por GAMESCAPE), pero Drew nos recomienda uno en SHAREWARE (con buen sentido corporativo).

CONSIDERACIONES LEGALES

Tan solo unas pocas palabras para definir la filosofía SHAREWARE: Tu copia no debe costarte más que lo que cuesta el soporte y la duplicación (si te cobran más te están timando...). Esto te permite examinar el paquete, probarlo, ver si te interesa. Por último, si consideras que te va a ser útil, si vas a producir aventuras para su distribución debes pagar para ser un usuario registrado (el precio, en este caso, no es excesivo: 59$). De lo contrario tu programa pasará a ser propiedad de Drew (sí, como lo oyes). Por otro lado, si te registras podrás recibir mejoras, información, etc.

PLAN DE TRABAJO

Primero se crea la base de datos del juego con un procesador de textos y se salva con la extensión .ADV. Después se compila llamando a GSCAPE nombre .ADV. El compilador crea seis ficheros: nombre .ADn / n = 1, 2,... 6.

Por último, la aventura se ejecuta llamando a GSCAPE nombre (sin extensión).

INSTRUCCIONES PERMITIDAS POR GAMESCAPE

Llegamos a la parte importante del sistema. Aquí es donde se ve su potencia y su mayor o menor complejidad y flexibilidad. GAMESCAPE tiene tres funciones principales de código:

- SEGMENTOS (comandos principales).

- IFs (condiciones).

- DOs (instrucciones secuenciales).

SEGMENTOS

Comienzan con ">" y permiten introducir:

- COMANDOS (acciones en respuesta a la entrada del jugador).

- LOCALIDADES (número ILIMITADO, 1600 caracteres por localidad, salidas, localidades especiales: LIMBO, BOLSILLOS...).

- MENSAJES (número ILIMITADO, 800 caracteres por mensaje).

- OBJETOS (máximo 300, 20 caracteres sin espacios, objetos especiales: Último mencionado).

- NOTAS (para documentar la base de datos, ignoradas por el compilador).

- INCLUSION (permite introducir módulos de código en la base de datos).

- PALABRAS (máximo 300* (1 + 3); permite 3 sinónimos por palabra).

IFs Y DOs

IFs son condiciones: si se cumplen, se sigue la ejecución en la siguiente entrada del comando, si no se sale de todo el comando y se busca otro (COMANDO). Hay 17 distintos, relacionan:

- LOCALIDADES CON LA LOCALIDAD ACTUAL O CON OBJETOS.

- NÚMEROS ALEATORIOS ENTRE 1 Y UN MÁXIMO.

- BANDERAS CON SUS VALORES.

- BANDERAS CON BANDERAS.

Los DOs son órdenes imperativas (algo redundante) y permiten:

- BORRAR PANTALLA, PAUSA DE X SEGUNDOS, ESPERAR LA PULSACIÓN DE UNA TECLA.

- CARGAR Y SALVAR POSICIÓN DE UN JUEGO, CARGAR OTRAS PARTES DEL JUEGO.

- CAMBIAR DE LOCALIDAD, PONER UN OBJETO EN OTRA LOCALIDAD, HACER INVENTARIO, DEJAR (COGER) EL OBJETO ACTUAL (TODOS LOS OBJETOS).

- PONER EN PANTALLA: LA LOCALIDAD ACTUAL, OBJETOS PRESENTES, MENSAJES, BANDERAS...

- SONIDOS TIPO BASIC.

- DAR VALORES (TANTO DETERMINADOS COMO ALEATORIOS) A BANDERAS, SUMAR (RESTAR) VALORES O BANDERAS A BANDERAS.

CONCLUSIÓN

Puntos positivos:

- Simplicidad y facilidad de uso, ideal para iniciarse en el mundo de la creación de las aventuras informatizadas.

- Mensajes de error del BASIC (para depurar los programas).

- Posibilidad de concatenar mensajes, escribir comentarios, usar todo el juego de caracteres IBM...

- División de una aventura en módulos (permite la creación de aventuras ilimitadas, al menos en teoría).

- Las banderas pueden tomar valores "reales" (17.1305), muchas características, no tienen límite en su número.

- Uso de comandos que permiten acciones automáticas de manipulación de objetos.

Puntos negativos:

- No tiene gráficos (esto ya ni es queja).

- Vocabulario limitado, pocas acciones automáticas.

- Estructura pobre en los comandos (verbo, nombre).

- La corrección de errores puede ser algo lenta.

- Un procesador de textos simple y adecuado con el paquete.

Los puntos positivos superan a los negativos que, además, suelen ser un lugar común en la mayoría de los parsers. Se ha logrado una buena relación complejidad de creación-complejidad de objeto creado. Es quizá el parser que salga más beneficiado en esta relación de todos los que conozco.

Si estás interesado en PARSING, LENGUAJES... y quieres contactar con alguien que comparte tus aficiones escribe a EL AVENTURERO.

La aventura en Inglaterra

Por Antonio Peláez Barceló

En este número poco tenemos que contar, pues una entrevista que esperábamos con un destacado personaje inglés del mundo aventurero no nos ha respondido, pero para el próximo número esperamos tener alguna, si no con esta persona, sí con otros de similar relevancia.

Fijando nuestras constantes referencias en el “fanzine” FB podemos dar una noticia maravillosa: con este número a sus suscriptores se ha regalado una aventura de John Wilson (de Compass Software), noticia que deja de ser tan maravillosa pues el que os escribe es suscriptor y no la ha recibido, pero no me quedaré sin reclamar …

En cuanto a parsers” el ejemplar de enero del Your Sinclair regalaba el GAC, pero aunque se vende en muchos kioskos de Madrid, en ningún lado lo pude encontrar. No obstante el número de abril de la misma revista trae complementos y ayudas para dicho parser, por lo que no vamos a informar para conseguir esos datos importantes en números atrasados o informar a aquellos de vosotros que penséis aprovechar esa interesante oferta.

Volviendo a los fanzines ingleses resaltar la aparición de uno realmente interesante, pues se vende en cinta de cassette (es para Spectrum) y el número tres cuesta sólo 1.25 libras (el uno, y el dos 2.00 libras cada uno), lo cual es un precio bastante interesante para Inglaterra. Su nombre es GAMESTAR y no sabemos cuánto cuesta para España, pero en próximos números os mantendremos informados.

Respecto a las novedades en aventuras para Spectrum os podemos decir que todos aquellos que estéis interesados en las aventuras antiguas de ST’ BRIDES, VELVET y demás auténticos de la aventura inglesa que distribuía GI GAMES han pasado ahora a ser distribuidas por ZENOBI, pues Gordon Inglis (el que llevaba dicha compañía) parece que ha cerrado definitivamente negocios. Por cierto, también de ZENOBI han salido muchas novedades y muchas otras en últimos meses: THE VISITOR, VOODOO (secuela del similar caso PHOENIX) y el A TIME OF DREAD (la tercera parte de la genial trilogía creada por Clive Wilson; 2.49 libras); THE CURSE OF CALUTHA (del gran programador Laurence Creighton; 2.49 libras); ARNOLD THE ADVENTURER II (segunda parte de ARNOLD … hecha por Dilbert; The Hamster; RADIO MANIA (hecha con el ABS por K.R. Burnnard; 1.99 libras). Recordad la dirección de ZENOBI:

ZENOBI SOFTWARE / 26 SPOTLAND TOPS / CUTGATE / ROCHDALE / LANCASHIRE OL12 7NK. Para pagar mandad cheque o giro internacional a nombre de ZENOBI SOFTWARE, para nuestro país sumad una libra por gastos de envío y si pedís más de una aventura descontad 50 peniques por cada una que pidáis.

Respecto a las otras importantes compañías inglesas destacar la nueva realización de Jack Lockerby y su compañía, River Software, llamada THE DARK TOWER. Ya sabemos que Jack Lockerby es un gran programador, pero ello viene refrendado por las altísimas puntuaciones dadas en FB (cinco dieces, dos nueves y dos sietes).

El precio es de 2.50 libras en cinta y 4.50 en disco; la forma de pago la habitual a nombre del propio Jack y suponemos que desde aquí costará una libra más que en el Reino Unido.

Por último destacar la última aventura de COMPASS SOFTWARE: The Antilles Mission, que conserva todas las características de calidad que definen a este sello, pero esta vez sin gráficos; también ha recibido grandes puntuaciones en FB. El precio es de 1.99 libras (1 más para España).

Nada más, hasta el próximo número.

Otras secciones

Juego por correo: Maestros de la Guerra - Phantasy

Como veréis, en este número esta sección ocupa más de lo habitual, pues tenemos el comentario de dos magníficos JPC: NEW AGE y VIRUS (este realmente es un JxC), además con el comentario de VIRUS (realizado por nuestro excelente redactor FRANK F. WARLOCK [¿qué significa la F.? ¿Qué significa la B. de tu nombre real?]) se incluye un comentario más general sobre este tipo de juegos.

En cuanto a los veteranos PHANTASY tenemos una grata novedad pues van a sacar (cuando leáis esto ya habrá salido seguramente) un nuevo JPC llamado "MAESTROS DE LA GUERRA", como su título indica el juego es un WARGAME (novedad absoluta en nuestro país) que está dirigido por ordenador dado el "elevado número de fichas, contadores, condiciones, etc. ... que afectan a los ejércitos que los jugadores van a controlar", como ellos mismos nos cuentan. El juego es una guerra cualquiera que tiene lugar en nuestros días, con los últimos adelantos en tecnología bélica. Además, eso no es todo, pues parece ser que "MAESTROS DE LA GUERRA" es el primero de una serie que piensan continuar (siempre que haya éxito, claro, y eso depende de vosotros), con lo cual nos esperan muchos JPC de esta experta compañía.

Juego por correo: New Age - David Pérez Martínez

Por Antonio Peláez Barceló

NEW AGE es un JPC, desarrollado por David Pérez Martínez, de ambiente espacial y futurista en el que, dentro de un extensísimo universo, tu personaje se desarrollará y se relacionará con los diversos seres existentes.

La raza predominante es la humana, pero hay otras muchas (aunque minoritarias) y leyendas sobre otras muy superiores a la nuestra.

En este número comentaré sólo el libro de reglas, pues el MAPA y la FICHA ya fueron comentadas en el número anterior, aunque hay que resaltar que el mapa ha sido mejorado, pues los nombres de los planetas están escritos con ordenador.

En cuanto al libro de reglas sólo se pueden dar elogios.

La presentación general está bastante bien cuidada y toda la información que contiene está muy bien redactada (salvo algunas faltas de ortografía que se están subsanando ya) y te mete mucho en ambiente.

En primer lugar nos encontraremos con un epígrafe denominado EL UNIVERSO CONOCIDO. En él en primer lugar se hace una referencia general acerca del universo en que vas a jugar. Los datos que se ofrecen son: población, especies, expansión (cada año tipo se descubren de 10 a 20 nuevos sistemas), cultura y sistema (se detallan los diferentes estados existentes).

A continuación y con gran maestría nos describen en un subepígrafe titulado EL DESARROLLO DEL UNIVERSO las dos teorías existentes sobre la expansión de la humanidad de tal forma que llegara a tantos planetas (una teoría dice que la especie humana surgió en diferentes planetas y luego se fue expandiendo; la otra dice que sólo surgió en uno y luego se dio la expansión) y también dio la expansión del universo que la historia inicial la creación nos ocupa, detallando la del IMPERIO DEL SOL (el ciclo más importante) y los estados más posteriores y posterior escisión de nuevos estados para llegar a lo que es la situación actual. Destacan estos párrafos por su gran calidad y buena impresión, de tal forma que es fácil y agradable leerlos.

Posteriormente otro subepígrafe nos explica bajo el título de RAZAS ALIENÍGENAS precisamente eso, las cinco razas alienígenas más importantes, con el mismo grado de detalle y precisión que ya he apuntado en el párrafo anterior.

Tenemos más adelante la completa explicación de todas las religiones (en otro subepígrafe llamado EL SENTIMIENTO RELIGIOSO), las cuales no nos serán nada extrañas pues se inspiran en las nuestras aunque con ligeras variaciones o evoluciones, así tenemos la SUPREMA FE o ÚNICA FE (inspirada en el ISLAM), los SEGUIDORES DE LA SANTA CRUZ (inspirada en el cristianismo) y AHISHU o la religión del corazón (inspirada en las religiones orientales como el budismo); además de éstas hay otras tres de menor importancia y rumores de otras sociedades u organizaciones secretas.

Una vez pasado esto llegamos a un epígrafe que bajo el título de INTRODUCCIÓN AL J.P.C. nos explica muy claramente y con ejemplos prácticos todo lo que podemos hacer en este juego y además cómo funcionan las reglas que maneja el DJ. Todos aquellos que hayan jugado alguna vez al rol casi no necesitarán esta explicación y los que no hayan jugado entenderán en seguida el sistema.

El apartado que nos encontramos tras éste es, seguramente, el más importante: EMPIEZA A JUGAR. Aquí se detalla cómo rellenar la FICHA DEL PERSONAJE comentada en el número anterior paso por paso. Empiezan por los DATOS (nombre, altura, peso, ...) explicando que algunos los rellenas tú (p.ej. el sexo) y otros no (peso, altura...) A continuación se explica cómo repartir los puntos que tienes para tus CARACTERÍSTICAS (sistema típico de los juegos de rol y, a mi juicio, bastante bien ajustado) y más tarde el INVENTARIO (para los objetos y el dinero).

Luego se explican muy claramente para qué sirve cada una de las HABILIDADES recogidas en la FICHA y relacionadas con cada una de las CARACTERÍSTICAS, en total 25 HABILIDADES en las que tendrás unas posibilidades básicas según tus CARACTERÍSTICAS y que podrás aumentar con los puntos que inicialmente se te dan y a lo largo del juego. Por último nos explican cómo funcionan los PUNTOS DE VIDA (pese a que también en la hoja se ve esto claramente).

También dentro de este apartado se describen los precios (325 pts. turno; 1450 cinco y 2.600 diez), recalcando que dentro de cada turno puedes llevar a cabo tantas acciones como quieras (infinitas). Junto al precio también se nos indica una interesantísima modalidad de juego y que, si te acoges a ella, resulta incluso más barata: como en los juegos de rol consiste en que una persona sea el jefe de su grupo, de tal forma que tú junto con unos amigos podéis llevar a cabo una misión conjuntamente, en la cual cada uno tendrá su mapa y sus reglas (el jefe tiene además las que le rigen a él como tal jefe) y a la dirección de esta persona se envían las acciones que lleva a cabo el grupo. Una idea a mi parecer muy buena y será interesante ver cómo se lleva a cabo.

Tras este apartado tenemos una descripción de todas las PROFESIONES, detallando los incrementos que producen en las CARACTERÍSTICAS y las HABILIDADES, además de algún breve comentario. 16 profesiones que incluyen PILOTO, NOBLE, MERCENARIO, CIENTÍFICO, POLÍTICO, PIRATA...

Luego se nos explica la influencia que tiene la temperatura del planeta natal del personaje en su resistencia al calor (bajo el título PLANETA NATAL); tras ello se detallan todas las reglas del juego (para que no tengas ninguna duda) en el apartado de ACCIONES. Y por último bajo la denominación de OBJETOS tenemos una lista de todas las armas y protecciones, especificando su daño, sus precios y el modificador que influirá en la habilidad pertinente.

NEW AGE es, por tanto, un excepcional JPC que desde aquí recomendamos a todos los buenos aficionados a estos juegos o a cualquier persona que se quiera iniciar y disfrutar de una auténtica aventura.

Juego por correo: Virus - Sildavia

Por Fran F. Warlock

El objetivo de este artículo es doble: reflexionar sobre los juegos, y en concreto los juegos por correo por ordenador (JxCxO) y dar una visión general de uno de estos juegos, bastante recomendable, llamado VIRUS (de Sildavia).

¿QUÉ ES UN JxC POR ORDENADOR?

Un juego por correo no es más que un juego para más de un jugador en el que los movimientos de un jugador se transmiten al otro (los demás) mediante carta. Podría englobarse a los JxC en un tipo de juego más general donde los jugadores actúan a distancia. Se puede hacer un JxC de cualquier juego: ajedrez, wargames, Diplomacy... También se pueden crear juegos específicamente pensados para ser JxC y que exploten sus ventajas (o desventajas, según se mire).

Dentro de los JxC se han desarrollado, con la revolución informática, una serie de juegos donde el control se lleva, en mayor o menor medida, con ordenadores. A estos los llamaremos JxCxO.

VENTAJAS DE LOS JxCxO.

Básicamente, un ordenador es una máquina cuyo funcionamiento depende de los contenidos que tiene en un momento dado y éstos pueden ser modificados. Otra característica importante es que estos contenidos deben construirse a partir del máximo grado de simplificación. Estas y otras características se reflejan en las ventajas que supone su utilización:

Concienciación de toda la información necesaria para un juego.

Rapidez, fiabilidad (?), detección y corrección de errores...

Elaboración de prototipos, pruebas, simulación...

Mayor equidad para los jugadores (?).

Como todo, también tienen sus desventajas...

DESCRIPCIÓN Y VALORACIÓN DE VIRUS.

Unos virus han penetrado en el tejido celular a través de una herida. La misión de los 26 virus intrusos es reproducirse y extenderse hasta capturar 100 células. Tú eres uno de sus virus y has de ser el primero en conseguir el objetivo. Para hacerlo tendrás que vértelas con... (aparte del resto de los virus) las temibles defensas del organismo (fagocitos y anticuerpos). Contarás con tres variedades de virus dentro de tu propia especie:

Virus saltadores (VS): Pueden desplazarse a células adyacentes y saltar a cualquier posición del tejido.

Virus ARN (VA): Producen el ARN necesario para la reproducción, son inmóviles y no pueden ser colindantes a otro VA.

Virus mutantes (VM): Como los VS, pueden desplazarse a células adyacentes y además mutar, con lo que aumentará su fortaleza.

Todos los virus consumen plasma que, a su vez, es producido por las células que has logrado "esclavizar". Así, aparece un objetivo más: mantener tu plasma por encima de 0 o, de lo contrario, tus virus fenecerán lenta pero inexorablemente.

Cada virus puede realizar una de las siguientes acciones por turno de juego (siempre que sus características se lo permitan, claro):

Movimiento: Hacia cualquiera de los cuatro puntos cardinales. (VS y VM).

Salto: A cualquier célula ocupada o no. (Solo VS) (Consume plasma).

Reproducción: Generar una unidad de la variedad deseada en la misma célula. (Todas) (Consume plasma y ARN según la variedad creada) (Requiere el posicionamiento adyacente de 1 o más células según variedad).

Nada: (Todas).

Cuando se encuentran ejemplares de distintos virus en una misma célula se produce un combate. En un combate mueren células de uno o ambos bandos. Como un ilustre colaborador sagaz de esta revista (el "dire") dijo: "Virus es un juego de tablero controlado por ordenador para jugarlo cómodamente por correo". Es una simplificación pero bajo criterios informativos se muestra útil.

PRESENTACIÓN: 7. Buena la del manual, correcta la de los turnos, ingeniosa pero algo artificial la del mapa.

MANUAL: 8. Contiene toda la información necesaria bien presentada, aunque algunas secciones hay que leerlas más de una vez. Se echa de menos algún ejemplo de turno real.

REGLAS: 9. Muy buenas teniendo en cuenta las limitaciones, el único pero son las defensas del organismo.

DIFICULTAD: 6. Conciso, simple y no innecesariamente enrevesado: perfecta.

Si se pudiera dar una puntuación a la adecuación de la dificultad al juego tendría un 10.

PRECIO: 5. Precio excesivo por turno: (300).

GASTOS

Sobre (10) + Papel (25) + Sello (30) + Otros (25) [*Otros: Electricidad, Tiempo, Pago del sistema] = 90.

BENEFICIOS = 300 - 90 = 210 (!)

GLOBAL: 7. Un buen juego cuyas únicas desventajas (evitables) son: el precio y un mal uso de la aleatoriedad. Esperamos que Sildavia cree más productos como éste.

DEFENSAS DEL ORGANISMO, ALEATORIEDAD Y OTRAS MENUDENCIAS.

Un factor que incluye VIRUS, sobre el que ya he expresado mis dudas, a Sildavia es el uso de las defensas del organismo. La aleatoriedad no es siempre un factor desechable en un juego. En VIRUS, las defensas del organismo son controladas por el ordenador. Sus movimientos, reproducción y ataques son aleatorios (sic) con lo que se produce un importante efecto desestabilizador: Mientras algunas defensas se dedican a tontear por el tejido, otras pueden empezar a multiplicarse rápidamente para, seguidamente, atacar al "pobre" virus que se encuentre más "a tiro"...

Contra este punto se podría argüir que "es más realista la existencia de defensas en un organismo atacado por virus, las mismas han de ser desconocidas, que éstas pueden que la naturaleza ni la vida son justas".

Primero: el desconocimiento no implica la incapacidad de llegar a conocer.

Segundo: la falta de comprensión de la aleatoriedad puede llevar a un uso "comodín" de esta.

Tercero: (y quizá más importante) Aquí estamos tratando un juego colectivo (en el que además se paga por hacerlo) y primer deseo del jugador sea el riesgo y la atracción a "lo desconocido", inmediatamente acompañado de un "deseo de equidad" (al menos en aquellos que están en control de sus plenas facultades). Esta "equidad" se consigue en un juego:

Restringiendo los sucesos aleatorios.

Creando reglas de alcance universal.

Evitando favoritismos.

Compensando las diferencias que puedan existir entre los jugadores.

El uso de las defensas, tal y como funcionan actualmente, contradice estos puntos.

JUGAR CON VENTAJA

La "equidad" es un ideal difícilmente alcanzable y, contradicciones (?) del alma humana, a todos nos gusta, en algún momento, jugar con ventaja; saber algo más que los demás, controlar, ser dueños de nuestra propia situación... dominar e influir en los demás. Así pues dentro de un juego que aspira a ser justo (eso espero), como VIRUS, siempre hay resquicios por donde uno puede, aprovechándose o a pesar de las reglas, situarse por delante del resto (quizá este sea otro de los alicientes de los juegos). En VIRUS esto se puede conseguir a través de (aparte de otras obviedades):

El factor tiempo.

La relación con otros jugadores.

La experiencia previa en el juego.

De estos tres puntos el tercero es, tal vez, el menos destacable: retrotraer a otras personas a iniciarse en un juego no es una consecuencia recomendable. VIRUS, al ser un juego "bastante nuevo" no adolece significativamente de esto.

El punto segundo es una de los secretos placeres de los JxC; fomenta el juego "diplomático" en paralelo con el propio desarrollo del juego: alianzas, amenazas, bravuconerías, doble juego, tácticas, mentirijillas...

El primer punto es interesante por lo que intentaré explayarme tomando como ejemplo a VIRUS. En VIRUS cada turno dura 15 días. Si pasan más de 42 días desde la fecha de comienzo de un turno sin que Sildavia reciba nuestras órdenes para ese turno seremos desposeídos de todos nuestros privilegios lúdicos: habremos abandonado (voluntariamente o no) el juego. Aunque pueda parecer algo duro, así debe ser. De estas frases se desprenden dos conceptos que paso a definir:

Turno real (TR): turno en el que se encuentra el juego.

Turno particular (TP): turno en el que se encuentra el jugador.

La mecánica de un JxCxO es la siguiente:

Introducción en el juego: (previo pago o no) se reciben las reglas y la situación inicial en el juego (TR 0); se da la fecha de comienzo del TR 1.

Desarrollo: Se mandan por correo las órdenes que se quieren realizar y, a vuelta de correo, se recibe el estado del juego en el TR n y el formulario del TR n+1. Si Sildavia recibe las órdenes del TP n antes de estar en el TR n se retendrán hasta su "advenimiento" (primer día del TR n).

Como consecuencia de esta mecánica deben destacarse los siguientes puntos:

TP <= TR:

Dado que el estado del juego incluye la información disponible (mapa) sobre el resto de jugadores (...y defensas) en el momento de ser procesado nuestro turno (cada jugador en su TP) aparecerá un inevitable desfase entre la situación en el TR y nuestro conocimiento sobre ella.

Las defensas del organismo siempre mueven el primer día del TR (gracias a Dios o a la máquina, vaya usted a saber); luego son más controlables que el resto de jugadores.

A la vista de lo anterior se establece como importante objetivo maximizar la información sobre la situación del juego (y, si así se desea, minimizar la que conocen los demás sobre nosotros). Esto está garantizado para las defensas, pero con el resto de los jugadores habrá que establecer un plan o unas prioridades teniendo en cuenta que:

Durante los primeros turnos pocas cosas importantes pasan (aunque por otro lado, como conocen los jugadores de ajedrez, las aperturas tienen su importancia).

Cuando las defensas estén cerca conviene saber lo que van a hacer (es necesario un ligero y delicado desfase entre el TR y nuestro TP).

Conviene saber lo que hacen cada turno los demás jugadores (saber lo que pretenden, aprender tácticas...).

No puedo extenderme más sobre estos puntos por tres razones: necesitaría explicar más a fondo el juego, beneficiaría a mis contrincantes en VIRUS y haría proselitismo (¡más!) con la magia de los JxCxO.

LOS PUNTOS... NEGROS

Para terminar, tres puntos negros que sufren, la verdad sea dicha, todos los JxC:

Las retiradas.

El servicio de Correos.

Precios abusivos.

Toda explicación sobre estos puntos es superflua. Alguno es de difícil solución, los demás son imposibles y además no se puede...

Si te interesan los JUEGOS en general, los JxC en particular y/o buscas gente para realizar un JxCxO y deseas contactar con el autor de esto escribe a EL AVENTURERO a la atención de FRANK F. WARLOCK 1.992

También para cualquier comentario u opinión sobre el artículo. ¡Ah! Absténganse roleros empedernidos.

Cómic: La línea clara y Tintín

Por David Pérez Martínez

Si algo resalta en las increíbles aventuras de "Tintín" es un estilo peculiar en el dibujo que impresionaría a todos los dibujantes de una generación. A este estilo se le denominaría "línea clara", terminología bastante acertada teniendo en cuenta la forma de dibujar del creador de "Tintín", el belga Hergé.

Pero, ¿Qué es la línea clara, qué cualidades propias posee?, sólo hace falta pasar las páginas de alguna obra de "Tintín" como "Tintín y el templo del Sol" para encontrarnos con un predominio de la silueta, un escaso interés por las sombras y los volúmenes, un potenciamiento del ángulo junto a un reconocimiento del trazo caricaturesco, todo esto y otros muchos detalles hizo merecer a Hergé el título de padre de un nuevo estilo, un estilo que se impondría sobre todo en el viejo continente.

En nuestro país, la línea clara fue considerada, desde un principio, como una corriente vanguardista y así lo hizo ver y al mismo tiempo popularizar la revista hispana "Cairo", reivindicando la importancia del papel de Hergé en el contexto del cómic.

Sin embargo, la historia de la línea clara parte de tiempos lejanos, los especialistas señalan el comienzo en el año 1912 por el dibujante George McManus realizando su serie principal, "Bringing up father" ("Educando a papá"). Hergé siempre reconoció a McManus como su maestro; reconocimiento que también fue seguido por otro personaje que popularizaría la línea clara, se trataba del holandés Joost Swarte.

A pesar de su comienzo en USA, el triunfo de la línea clara se produjo en Europa con el genial "Tintín", creado en un principio para un público infantil-juvenil superó este ámbito para reclamar para sí un puesto entre los grandes. "Tintín" ha suscitado, sobre todo en Francia y Bélgica, un auténtico fervor popular al que se han adherido los intelectuales galos (también ha sucedido con otros personajes como "Obélix y Axtérix").

En el mes de enero de 1929 aparecían las primeras aventuras de "Tintín", "Tintín y los soviets" (con bastante influencia política, por cierto) y desde entonces los éxitos se han sucedido, sobre todo a nivel internacional. En España la "Tintinología" ha sido un fenómeno reciente aunque con una inusual fuerza, este fenómeno data desde principios de los años ochenta y alcanzó su cenit con la exposición organizada en Barcelona en el otoño de 1984 por la Fundación Miró en homenaje a Hergé.

Consecuencia de este boom ha sido el ascenso del dibujante valenciano Daniel Torres que, siguiendo un estilo marcadamente "Hergiano", ha producido grandes creaciones como "Las aventuras de Roco Vargas" publicada en la revista "Cairo".

En definitiva, un estilo que ha influido en todo el mundo pero sobre todo en la última década en nuestro país; y un autor, Hergé, que nos ha hecho disfrutar de las aventuras de un auténtico héroe, "Tintín", que tanto en el desierto como en una isla tropical daba muestras de su buen hacer.

Rol: Aquelarre - Joc Internacional

Por Jorge de Ory Murga y Javier Maqueda Sánchez

Es éste el primer juego de rol español (si no nos equivocamos), lo cual le confiere un singular valor.

Se ambienta en la España medieval, que en aquel entonces estaba formada por los reinos cristianos de Portugal, Castilla, Navarra y Aragón, y el reino musulmán de Granada. Las posibilidades que ofrece son muchas: desde aventuras de pillaje y caballería entre castillos de la ancha Meseta castellana, hasta las mágicas 1.001 noches granadinas pasando por la incertidumbre y el terror de los misteriosos bosques del norte, habitados por meigas, lobisomes y demás criaturas infernales. Un DJ imaginativo puede aprovechar hechos históricos de la Reconquista, o incluso desarrollar escenarios más allá de la península: Francia, Inglaterra, Nápoles, camino de Santiago, y por qué no, Jerusalén y las Cruzadas... Las posibilidades son muy amplias.

La creación de personajes es un proceso algo complejo que lleva bastante tiempo. En él se genera el linaje del PJ, su status social (desde noble hasta campesino), su profesión (determinada por su estamento social: guerrero, juglar, alquimista, etc.), sus características principales (fuerza, cultura, percepción...) y secundarias (peso, altura, aspecto, etc.). A partir de estas características y de la profesión, se desarrollan las competencias o habilidades del PJ. Un aspecto interesante y novedoso es la oposición entre racionalidad e irracionalidad, aspecto decisivo para la magia (a mayor irracionalidad, un PJ tendrá mayor capacidad mágica, pero será también más vulnerable a sus efectos). Los puntos de vida del PJ se reparten entre las partes del cuerpo, lo que nos recuerda al RuneQuest. Por último, se establece el carácter del personaje, lo que puede causar reacciones tan eufóricas como deprimentes, según lo que el DJ otorgue al DJ.

El desarrollo del juego respeta, en líneas generales, el correcto equilibrio entre dinamismo y realismo. Las acciones se resuelven, en su mayor parte, con la tirada de 1d100, que tendrá éxito si es menor que la puntuación del PJ en esa competencia. Sólo en las acciones de combate el juego se enlentece en cierta medida al ser necesario el manejo de diversas tablas (sin llegar a la exageración de "El Señor de los Anillos"). Es recomendable que el DJ reúna todas estas tablas en una pantalla.

En líneas generales, el juego es muy atractivo, siendo la ambientación su aspecto más destacado. Quizás se le puede criticar su excesivo parecido al RuneQuest en el desarrollo de las acciones (tampoco es muy problemático); en cualquier caso el juego es enormemente divertido y original. Esperamos que se sigan haciendo juegos en España tan sorpresivos y espectaculares como este "Aquelarre".

Dificultad: 55  Jugabilidad: 75  Adicción: 90  Ambientación: 93 Total: 85

Rol: Martian Dreams - Origin

Por José Ruiz Cristina

"Martian Dreams", de Origin, es la segunda entrega de la serie de RPGs Worlds of Ultima, que es una especie de prolongación de la serie Ultima hacia otros mundos. Ya hay un tercer juego de Worlds of Ultima: "Ultima Underworld", que trata de explotar el tremendo éxito de "Eye of the Beholder", usando un sistema muy parecido a éste y abandonando, por tanto, el sistema tradicional. También está ya a la venta Ultima VII, del que os hablaremos próximamente.

Pero vayamos con lo que ahora nos ocupa; en "Martian Dreams", gracias a la piedra negra que encontraste en Ultima VI, viajas al pasado, concretamente cien años atrás, donde una nave en la que se encontraban accidentalmente las personas más importantes de la época, ha partido hacia Marte gracias a un potentísimo explosivo cuya fórmula se perdió a lo largo de los años posteriores. Tu misión es partir tras ellos en una nave igual y rescatarlos, aunque una vez en Marte todo se complicará mucho más. Como se ve, el argumento es coherente con la serie Ultima, aunque de una forma un tanto retorcida, pero esto no es más que una excusa para dar pie a una aventura que tiene entidad por sí misma y que nada tiene que ver con el fantástico mundo de Britannia.

El sistema de control es exactamente igual al que, desde Ultima VI, viene utilizando Origin; hay una ventana principal para los gráficos, algo pequeña en comparación a la que se suele usar en otras compañías, y junto a ella un gráfico de los personajes que te acompañan, sus posesiones y sus características. El desarrollo del juego es también calcado al de los anteriores: se trata de ir siguiendo las pistas que vas encontrando, gracias sobre todo al diálogo con los personajes que tienen lugar mediante una serie de palabras "clave" a las que cada personaje puede responder (es el sistema más adecuado hasta ahora para los diálogos). La única diferencia es que los gráficos han mejorado bastante (ahora sí parecen VGA), y que, además de las secuencias del principio y del final, se han incluido diversas escenas a lo largo del juego, aunque no son a toda pantalla, sino que se reducen a la ventana principal. Esta mejora se agradece muchísimo, y contribuye a dar realismo al juego.

En cuanto a la aventura en sí, es excepcional; ocurre lo mismo que en el Ultima VI: al principio, debido a que no sabes lo que tienes que hacer (esto es una constante en los juegos de Origin), a que los gráficos no son nada espectaculares, y a que no conoces nada del mundo donde estás, llegas a desanimar algo, pero en cuanto te metes en la aventura y vas familiarizándote con la historia, te das cuenta de la extraordinaria calidad de la aventura, que se debe a la originalidad, calidad y buen desarrollo del guion y a la ambientación que crean tanto los diálogos con los personajes como el libro de instrucciones. Es una pena que no se pueda decir lo mismo de los gráficos, que como he dicho, han mejorado, pero no llegan a ser espectaculares; por eso hay tantas esperanzas puestas en Ultima VII, donde los gráficos sí son a pantalla completa y de gran calidad.

Sin embargo, a pesar de que la aventura es tan buena como la de Ultima VI, hay varios aspectos que hacen que esté por debajo de ésta, a pesar de la mejoría de los gráficos: es más corta y fácil (aunque a pesar de ello es más larga y difícil que cualquier aventura de Sierra o LucasFilm); los mapas son incomparablemente más pequeños y sencillos (en Ultima VI había mapas enormes y con varios niveles, que hacían que llegar al fondo, encontrar lo que estás buscando, produjera mucha más satisfacción); basta decir que se puede encontrar lo que buscas a ojo, sin necesidad de dibujar un sólo mapa. Las luchas se hacen intrascendentes, porque si te matan lo único que ocurre es que vuelves al punto de inicio, sin perder puntos de experiencia, que, por otra parte, no sirven prácticamente para nada, debido a la ausencia de magia (únicamente hay unas cerezas que confieren ciertos poderes, pero nada comparado con los hechizos y pócimas de Ultima VI).

En resumen, si has jugado al Ultima VI y te ha gustado, no debes perdértelo. Se trata, a pesar de todo lo comentado, de un extraordinario RPG, que debería tener cualquier aficionado al género, aunque ha perdido muchas de las características que hicieron de Ultima VI una de las mejores aventuras, si no la mejor, hecha hasta ahora, a cambio de una leve mejora en el aspecto gráfico. Esperemos que en Ultima VII, donde esta mejora es enorme, no se pierda el resto, porque sería una pena.

Originalidad: 97 Ambiente: 90 Gráficos: 85 Jugabilidad: 89 Adicción: 90 Total: 88

Aventura Gráfica: Novedades

Por José Ruiz Cristina

Antes de pasar a los comentarios de este número, vamos a ver las últimas novedades en cuanto a aventuras gráficas, puesto que ya hablamos de los juegos de rol en el número cuatro.

Por ahora el panorama es bastante pobre, pero sin embargo en el extranjero hay bastantes novedades que tenemos que comentar, ya que presumiblemente llegarán pronto a España:

Por parte de Sierra tenemos dos "remakes" de antiguas aventuras suyas que han sido modernizadas introduciendo gráficos digitalizados (y cargándose, claro, el sistema conversacional): "Space Quest I" y "Leisure Suit Larry". Además hay varias novedades: "Leisure Suit Larry V", "Willy Beamish" (que ha sido realizada por Dynamix, y tampoco es exactamente una aventura gráfica) y "Conquest of Longbow"; ésta última es una aventura sobre Robin Hood, y parece que introduce novedades bastante positivas respecto al sistema tradicional de Sierra.

Accolade acaba de poner a la venta "Elvira II: Jaws of Cerebrus", que mantiene la misma línea del "Elvira", mejorando la longitud del juego, mucho mayor en esta ocasión, y el aspecto de la magia, que se integra mejor en el sistema de combate; así pues, el éxito está asegurado.

En cuanto a la compañía francesa Delphine, parece que por fin va a salir "Cruise for a Corpse", anunciado hace ya casi un año y que ha estado experimentando interminables retoques. Veremos si la espera ha valido finalmente la pena.

Y como siempre, lo mejor llega de la mano de Lucasfilm, que acaba de lanzar "Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge", con un tremendo éxito. Las revistas especializadas hablan de "obra maestra" y le conceden puntuaciones muy altas, coincidiendo unánimemente en que es la mejor aventura gráfica hecha hasta el momento. Incorpora bastantes novedades en cuanto a gráficos (que han sido digitalizados), animaciones y, sobre todo, sonidos, con el sistema iMUSE de adaptación de la música a las circunstancias de la acción, parecido al que usa Origin. A continuación podréis ver un comentario de este juego que aún no ha salido en España y la solución en total primicia de "El aventurero". Todavía no ha salido, sin embargo, la cuarta entrega de Indiana Jones, que también se está retrasando mucho.

Por último, hay que indicar que todas las compañías importantes de aventuras están empezando a desarrollar proyectos para PC CDROM, y comenzarán a sacarlos probablemente a finales de este año. Ya os hablaremos de ello más adelante porque las posibilidades del compact disk son enormes, y puede ser toda una revolución en el campo de la aventura.

Rol: El insólito viaje a la Isla de los Grifos (I)

Por Antonio Peláez Barceló

Modulo para RuneQuest

Muchos hombres han buscado dinero, placer o fama en la Isla de los Grifos. Muy pocos han vuelto. Ninguno ha conseguido lo que buscaba.

Como podréis suponer por el título ésta es una campaña basada en el suplemento de La Isla de los Grifos, de hecho para jugarla os aconsejo que tengáis además del RQ básico el avanzado y La Isla de los Grifos. Si no tenéis cualquiera de estos dos últimos no pasará nada, pues a lo largo del módulo iremos detallando todo lo que no se encuentre en el básico. El nivel de los jugadores será de principiantes o mejor alguno pequeño experto en partidas de RQ sin hacer falta ser un auténtico maestro en este juego.

Los aventureros se encuentran al principio en una ciudad llamada KHALAM (si alguno quiere puede partir inicialmente de otras que luego nombraré). KHALAM es una ciudad que forma parte del continente de AISONLA y forma parte de la región sur de dicho continente, famosa por la mansedumbre y extrema tranquilidad en que viven sus ciudadanos, lo cual hace que los aventureros estén ansiosos por salir de su monotonía e incluso hayan soñado alguna vez con ir a la Isla de los Grifos o al menos a las montañas que limitan al norte la región sur de AISONLA con la meseta central, de la cual provienen casi todas las rapinya ataques de bandidos que esporádicamente molestan a esta ciudad que, al no tener juez ni juzgado, normalmente consigue por medio de sus guardianes y paredes sólidas que al poco tiempo bajo la promesa de no volverlo a hacer; es, seguramente, ésta la única diversión que tienen.

KHALAM se haya rodeada por bosques (excepto al este, rodeada por el mar) y unos 100 kilómetros al norte, está el "río del amor", de donde se aprovisionan de agua, peces… KHALAM está comunicada mediante carreteras (caminos para carros) con ARTROKAM hacia el sur y con el lago UNO hacia el oeste, el único existente en la región sur y que colinda con HISPALIUM, la ciudad más importante de toda la región, pues domina perfectamente las comunicaciones con el ya nombrado lago y otras ciudades menores, como TRANOTSY, SILIS, LOSES y ARGAGION.

LUGARES IMPORTANTES DE KHALAM:

1. La plaza: es el lugar donde se celebran fiestas, convenciones, reuniones entre timadores, vendedores ambulantes… A su alrededor están el ayuntamiento, la casa comunal (algo así como un lugar donde se reúnen todos los viejos para jugar al dominó, los cultos para leer en su biblioteca y las mujeres para contar chismes) y el palacio del virrey (un anciano que representa su poder y es más representativo que real y que vive con su hija rubia, de pelo largo, ojos azules y todo lo que se os ocurra, fruto de uno de sus últimos matrimonios con una plebeya).

En la plaza los aventureros podrán encontrarse con el vendedor de billetes para el viaje a la Isla de los Grifos. Este vendedor será un humano de pequeña estatura, vestido con ropas llamativas, pacífico y débil, que, situado sobre un púlpito en el centro de la plaza, pregonará las condiciones del viaje:

"¡Señoras y caballeros! No dejen pasar esta oportunidad. Extraordinario crucero de placer a la Isla de los Grifos, donde todo es aventura. Dejad la monotonía y disfrutad de un hermoso crucero y una agradable estancia en esa isla salvaje. Las mujeres viajan gratis. Hombres, ida: 100 p., ida y vuelta: 200 p. Incluye media pensión y camarotes dobles. ¡Venga! ¿A qué esperáis? Pedidme los billetes".

A partir de aquí puedes desdoblar la aventura. Lo lógico es que tus jugadores quieran ir a la Isla, pero si no más adelante explicaremos las características de la región sur de AISONLA.

1.2. Las posadas: hay dos, una de lujo y otra para “clase turista”.

LA POSADA DE LA REINA MORA es la de lujo. Tiene diez habitaciones dobles con amplísimas camas de madera, rica decoración, espejos, armarios, en fin, mucho lujo; además está la suite nupcial, donde sólo se hospedan los recién casados que, por el natural bien querer del posadero, pueden pasar la noche de novios por la mitad de precio. En este caso hay una pareja recién casada que ha decidido irse de luna de miel a la Isla de los Grifos.

Es la única posada que tiene autorización en KHALAM para vender alcohol, de hecho es famosa por su licor de moras, que saca el posadero del bosque, aunque nadie sabe exactamente dónde. La comida es muy sana, sólo aunque escasa de variedad, sólo se puede comer salmón, cangrejos de río, carne de ciervo y de conejo.

Las habitaciones están en un piso superior, ya que el que da la cara alberga la cocina, una barra donde se sirve a discreción el famoso licor y el comedor, calentado por un ingenioso sistema de tuberías con vapor de agua, patentado por el posadero y que le ha dado pingües beneficios al venderlo a todo el pueblo. Seguramente existe un sótano y un desván, pero no se permite el acceso del público.

Esta posada patrocina el viaje a la Isla de los Grifos (es la que proporciona la comida, que de hecho son las sobras) y por ello su simpático posadero dará el mapa a todo el viajero que le exhiba el billete al tomar una copa de licor, de agua o de una bebida refrescante cualquiera. Las habitaciones cuestan 30 p. por persona y noche y el posadero sólo admite pago por adelantado.

LA POSADA DEL OSO CARRONERO es la más modesta. Sólo tiene un pequeño comedor, una corta barra y las habitaciones están actualmente en proceso de remodelación, pues el posadero está instalando el sistema de calefacción cuyos derechos de patente ha comprado recientemente. Esta posada no puede vender alcohol, así que han inventado entre el posadero y su esposa una bebida refrescante de hierbabuena con bastante éxito entre los jóvenes del lugar. La comida que sirve puede estar en mal estado, así que si los jugadores comen algo aquí hay un 15% de posibilidades de que les entre una diarrea que les mantiene dos días en cama si no se obtiene un antídoto que sólo posee el médico del pueblo y que es muy reacio a dar (quizá un billete a la Isla le ayude a ser más generoso junto con una cantidad de dinero superior a los 50 p.p.).

1.3. La casa-hospital del médico: se distingue por un amplio cartel que a su entrada pone: MÉDICO. Como casi todas las casas del pueblo es un amplio caserón de dos pisos, tejado en V invertida y completamente hecho de madera. En su interior en el primer piso una enfermera atiende al enfermo que llega y si no es grave le lleva a alguna dependencia del primer piso, si es grave lo lleva al segundo piso donde personalmente le atiende el doctor, ya que en el piso primero sólo atienden sus ayudantes o las enfermeras.

Aquí deberán acudir los jugadores si ingieren comida en mal estado en la POSADA DEL OSO CARRONERO. Por otro lado estén o no enfermos, pueden intentar conseguir un extraño reconstituyente que el doctor valora mucho; para ello alguno de los personajes deberá entablar conversación con la enfermera de la entrada (Tirar HABLA FLUIDA) y a continuación seducirla tirando (PER+ASP)*2. Si tiene éxito ella se sentirá fuertemente atraída por el PJ y le ayudará a conseguir el brebaje, para lo cual subirán al piso segundo. El reconstituyente es un líquido que está encerrado en una pequeña botellita, dentro de un armario del dormitorio del médico, su color es verde y es algo espeso. Antes de cogerlo el master deberá hacer una tirada de 1d100 por si el doctor les cogiera, si saca más de 15 (el doctor es un sabio despistado) no pasa nada, si saca menos el profesor se irritará y despedirá a su enfermera además de dar al PJ un sonoro puntapié.

En cualquier momento tras su seducción la enfermera (haya sido despedida o no) preguntará al PJ a dónde va o qué va a hacer los próximos días. Si va a la Isla de los Grifos le seguirá, si no le escribirá su dirección para que queden un día.

1.4. El burdel.

Es la casa más despampanante, luminosa y próspera de la ciudad. Los khalmenses tienen por costumbre iniciar a sus hijos en “las artes del amor” a los 16 años y tras ello muchos se convierten en clientes habituales; también inician a sus hijas, pero a los 14 años, ya que hay burdel masculino y femenino. Los PJ masculinos podrán elegir entre cuatro esculturales señoritas de 16, 18, 20 o 63 años. Lo que hagan con las de 16, 18 o 20 es cuestión del DJ, pues el casado que elija a la de 63 años consigue proporcionarle un nivel de placer superior al 55% (Tira 1d100) sabrá que el marido de ésta “señora” se perdió hace ya 40 años en la Isla de los Grifos; desde entonces prometió servir en el burdel hasta que él volviera y daría 400.000 p. (casi todos los ahorros de su vida) al que lo salvase, con el interés añadido de recompensarle incluso con algo más, “quizás una nueva chica del burdel para ti solo o un chico...”.

Si algún PJ quiere ir al burdel para mujeres (lo siento, dos) se encontrará con un fornido guapísimo (no hay más, pues es un material muy escaso en el mundo) y se verá obligado a confesar su verdadera intención si entra en la zona equivocada, lo que puede ocasionarle problemas narrativos interesantes.

1.5. Las casas.

Los PJ que vivan en Khalam tendrán una casa de dos pisos, en la cual el piso bajo lo ocupa la cocina y una sala de estar más un vestíbulo y el superior los dormitorios. También tienen todas un polvoriento sótano en el cual podrían encontrar antiguos vestidos, telarañas, objetos antiguos y ya rotos y un cofre cerrado que si logran abrir (FUE*2 o encontrar la llave: tira BUSCAR para encontrarla entre el polvoriento suelo) les proporcionará: un libro con extrañas inscripciones rúnicas, un antiguo machete de oro, un vaso de madera, un anillo, una extraña corona de latón, una espada oxidada, un mapa de la Isla de los Grifos que incorpora la historia de sus últimos 200 años, un hacha con el mango de madera y el filo oxidado, un amuleto de marfil con un ojo de cristal; pongo tantos objetos no para que estén en todos los cofres, sino para que los repartas según los jugadores que haya, eso sí, tienen que aparecer todos y ninguno puede estar dos veces.

Si el PJ decide comer en su casa el master debe tirar 1d100, si sale menos de 35 puede resultar envenenado por estar la comida en mal estado si no supera una tirada de CON*3 deberá seguir el mismo proceso que la POSADA DEL OSO CARRONERO.

1.6. Tiendas.

En KHALAM nadie vende nada, pues de la venta proviene el mal. Por ello cuando alguien necesita cualquier cosa los vecinos se lo piden y siempre se lo prestan. Los PJ pueden pedir comida (seguir el mismo proceso que en su casa), agua, dinero (hasta 30 p., y sólo una vez, son buenos pero no tontos) y alguna hierba medicinal (para ello deben tirar ORATORIA, si tiene éxito le darán un pequeño bote con esencias de agramal, una hierba que cicatriza las heridas en 4 asaltos de combate o menos de diez minutos; para amputaciones se debe aplicar todo el frasco sobre los dos miembros y juntarlos con una venda, a los dos días estará como nuevo. Todo esto se lo contará el vecino con una sonrisa de cara a cara, además le explicará que sólo contiene hierbas para cicatrizar cuatro heridas).


1.7. El viaje.

En caso de que tus jugadores decidan ir a la Isla deberán viajar en un carro que proporciona la compañía de viajes hasta ARTROKAM, ciudad muy similar a KHALAM, pero algo más grande, ya que alberga el puerto que recibe las mercancías de la Isla de los Grifos. En ARTROKAM pasarán directamente a un barco que está amarrado para salir a la Isla: La Reina de Trahan (ver suplemento Isla de los Grifos o leer a continuación). Durante el viaje (un día de duración) los PJ se conocerán entre sí y podrán hablar con otros pasajeros.


2. LA REINA DE TRAHAN

Este barco está comandado por el Capitán Burumir Thurumir Hammurmund (conocido como B.T.), un enano, auxiliado por 20 oficiales y marineros. Es un mercante grande y moderno que anda buscando siempre marineros, además últimamente se cayeron cinco por la borda por causa de los fuertes vientos, es por ello por lo que accede a llevaros a la Isla de los Grifos a cambio de que reméis durante el trayecto o que ayudéis a los marineros en sus tareas. Los datos del barco son:

Longitud: 22 m. Capacidad: 65 ton. Manga: 7 m. Borda libre: 4 m. Calado: 3,5 m. Navegabilidad: 27 Calidad del casco: 16 Puntos de estructura: 80

B.T. es un enano fornido que no teme al mar, sino que lo ama. Será muy simpático con los PJ mientras ellos remen con ganas y no intenten hacer alguna gansada; no será violento y dictatorial. Adora a las mujeres, así que intentará seducir con sus corrector modelos alguna aunque no lo conseguirá. Su camarote está siempre cerrado con una llave que lleva colgada de su cuello y nunca nadie ha entrado. Tiene la extraña costumbre de llevar un hacha muy afilada colgada del cinto y sus marineros sienten un gran respeto por él.

Los datos de B.T. son:

FUE: 21 CON: 16 TAM: 10 INT: 16 PER: 15 DES: 13 ASP: 8 Mov.: 2 Pt. Golpe: 12 Pt. Fatiga: 30

El hacha es así:

MR: 8 (Ataque 64 (26 del arma y 38 de B.T.)) Daño: 1D8+2 %Det.: 63 (26 más 37) PT: 10

Los marineros serán muy poco habladores y fieles a su capitán. Sólo le pedirán ayuda para remar o cualquier labor cotidiana. Todos ellos son simples humanos.

Los datos de los marineros son:

FUE: 16 CON: 16 TAM: 14 INT: 9 PER: 10 DES: 13 ASP: 13

Si a lo largo del viaje no molestan los PJ y tienen el mapa (si no lo han cogido en la posada, alguien del barco lo debe tener) pueden preguntar a B.T. sobre:

-Grifos: “Esos hijos de mala madre están en cualquier lado, a veces sobrevuelan el barco en alta mar para vigilarnos. Les gusta mucho la carne de caballo y como son tantos nadie usa caballo en la Isla. No me gustan nada.”

-Montaña de los Grifos: “Un cazador me dijo que el lugar era imaginario y solamente podía ser visitado en sueños.”

-Historia Reciente: “Dicen que hace cuarenta años se perdió un khalmnés, como vosotros, y que su alma vaga en pena en Ockless, ja, ja, ja, qué estupidez.”

-Nidik: “Mi primera amante lo visitó. El rey cabalga en halcones gigantes que comen grifos para desayunar. Ella se impresionó y es ahora la reina. Pero no hay ningún monumento turístico.”

-Parte norte de la Isla: “Esas zonas deshabitadas están supuestamente llenas de terribles monstruos, un legado de épocas remotas. Una parte de la costa se pudre los barcos en cuestión de segundos, es una especie de ácido lo que lo causa.”

-Ockless: “Todo el mundo dice que allí viven los orcos, pero hay mucha fantasía y muchas historias de horror que son falsas. [Si siguen preguntando diré lo siguiente] Cuentan de un viejo explorador que se enamoró allí de una mujer bellísima y que resultó ser una arpía que le mató devorando sus sesos y partes impudentes; desde entonces vaga en pena por las casas de Ockless; cuentos de viejas.”

-Orcos: “Monstruos asquerosos. Menos mal que fueron expulsados de la mar hace siglos. Desde entonces disfruto más del paisaje.”

-Slarges: “Son una especie de lagartos enormes que viven en las islas del norte.”

-Puerto Soldado: “El único punto de interés turístico. El único lugar decente que un hombre de mar puede visitar en toda la isla, sobre todo siendo de pequeña-mediana altura, como yo. Yo que fui visitaba Puerto Soldado y volvía, el resto de la isla es demasiado desagradable.”

-Enanos: “No existen. Sólo son seres de menor estatura que la media, yo prefiero que nos llamen ‘pequeñitos’. Por otro lado no encontrarás otro en Puerto Soldado ni creo que en el resto de la isla, no somos tan tontos.”

-Otras cosas: “Invéntate algo DJ, que yo no te voy a dar todo.”

Bueno hasta aquí esta primera entrega. En el próximo número veremos los personajes más importantes del barco, el viaje por mar, la isla...

Aventura gráfica: Heart of China - Dynamix

José Ruiz Cristina

"Heart Of China" es una aventura de Dynamix, una subcompañía de Sierra que hasta ahora se había dedicado al campo de los simuladores ("Red Baron", "Stellar 7"), y además con bastante acierto; sin embargo, en su última producción, Dynamix ha querido pisarle el terreno a Sierra, con un juego que pretendía ser algo totalmente nuevo y revolucionario.

La idea era hacer algo así como una película interactiva, es decir, una serie de escenas digitalizadas a partir de actores profesionales contratados como si se tratara de una verdadera producción cinematográfica, con la diferencia de que ésta se proyectaría en la pantalla de un ordenador y además el jugador controlaría con sus decisiones el desarrollo de la misma.

El resultado, sin embargo, es francamente decepcionante, debido a las limitaciones de un ordenador personal en cuanto a memoria, velocidad y espacio para el almacenamiento de datos.

Comencemos por los aspectos positivos: los gráficos son excelentes, sobre todo los de los personajes que, efectivamente, parecen reales, e incluso en algunas secuencias del juego se mueven en primer plano como si fueran reales; esto es algo que no se ve en ningún otro juego, donde los personajes, cuando se los ve de cerca, se limitan a mover la boca o los ojos, ya que cualquier otro movimiento es muy difícil de imitar con la única ayuda de un diseñador gráfico.

Otro detalle muy acertado es la inclusión de una secuencia arcade en cierto momento del juego, concretamente cuando los protagonistas escapan de la fortaleza, encima a bordo de un tanque; normalmente en los juegos de aventura todo intento de incluir una secuencia de este tipo acaba en desastre, pero aquí se nota la experiencia de Dynamix en simuladores, ya que el resultado es excelente, con un scroll suave y agradable que recuerda mucho al Stellar 7.

Sin embargo, lo importante, es decir, la propia aventura en sí, es un auténtico desastre; entre la escasa imaginación de los programadores y la poca memoria que les quedaría libre para el desarrollo de la casiones roza el ridículo (debido a los chistes malos del protagonista, empeorados aún más por la pésima traducción al castellano) que no atrae en ningún momento el interés del jugador, cuyo único aliciente está en ver más gráficos digitalizados. Además resulta desconcertante la ausencia total de movimiento (salvo secuencias aisladas); es decir, el pasar de una escena a otra sin ver el intermedio, hace que en ocasiones se haga difícil seguir el desarrollo de la historia; todo ello unido a la lógica lentitud del juego en un ordenador normal.

El control del juego es lo más simple que se ha visto hasta ahora en un juego de aventura; únicamente se puede hablar con personajes y coger, examinar y usar objetos, por lo que la resolución del juego consiste tan sólo en usar objetos en el lugar adecuado. Sin embargo, a pesar de su simpleza, se hace difícil debido al mal diseño del interfaz del juego, ya que tardan mucho en aparecer las ventanas de inventario y diálogo.

En cuanto al sonido, la música cumple, sin destacar, la labor de ambientación, aunque en realidad con los gráficos que, repito, son espectaculares, hay más que suficiente.

En resumen, se trata de un juego que al menos para mí ha sido una decepción, aunque a juzgar por las aclamaciones y vítores de ciertas revistas, hay gente a la que con los gráficos le basta y le sobra. Esperemos que no se aprovechen de ello las compañías, ya que con juegos como éste es como se acaba con las aventuras.

Originalidad: 20 Ambiente: 85 Gráficos: 100 Jugabilidad: 40 Adicción: 40 Total: 56

Aventura gráfica: Monkey Island 2 - Lucasfilm

Por Alfonso Pérez Martínez

Hasta nuestras manos, desde Estados Unidos, ha llegado la secuela de la aventura gráfica de "El Secreto de la Isla de los Monos", realizada como la primera por "Lucas arts", como ahora se denominan. Desgraciadamente para el público español, esta aventura está a punto de salir si no lo ha hecho ya. Esperemos que en breve tiempo traigan el juego con la versión en castellano.

Pues bien, en esta segunda parte, titulada "Lechuck's Revenge", nuestro protagonista, Guybrush Threepwood, con barba y todo, viajará para conseguir el tesoro de "Big Whoop", aunque Lechuck, esta vez como muerto resucitado, no como fantasma (la cerveza de raíz ya no le hace efecto), y ayudado por otro pirata, Largo LaGrande, intentarán acabar con nuestro protagonista. En el transcurso del juego nos encontraremos, de nuevo, con los personajes de la primera parte, como Stan, Herman Toothrot o la Gobernadora Marley, muy enfadada por tu desinterés por ella.

Esta segunda parte tiene una importante novedad, la posibilidad de jugar al mismo juego en dos niveles de dificultad distintos. Así existe un nivel fácil, en la que terminar el juego es realmente sencillo, y otro difícil, con todos los problemas, en la que te dará verdaderos quebraderos de cabeza. Los gráficos, al menos en versión VGA, son de una calidad superior al de la primera parte, y la animación es realmente buena. Esto hace, desde luego, que el juego sea un verdadero deleite para los ojos. El problema del scroll aún continúa en esta parte, pero la calidad gráfica lo suple. Hay otras mejoras en el menú de pantalla, que son cuestiones de un manejo más rápido, aunque también aparecen los objetos con un dibujo representativo. La cantidad de objetos en nivel difícil es abismal. Nuestro protagonista puede llegar a tener hasta más de 25 objetos, lo que es casi imposible de sostener. Este aspecto requiere una mejora, ya que en ningún juego de "Lucas arts" se puede dejar objetos.

El guion, al igual que la primera parte, está lleno de situaciones cómicas (se puede llamar, a través de un teléfono que nos encontramos en una isla, a "Lucas arts"). Es por tanto un guión divertido pero que en algunos problemas resultan algo rebuscado, pero eso sí no tanto como nos tienen acostumbrados los juegos de Sierra. Los diálogos entre los personajes están muy conseguidos, con gran realismo, y cargados de humor. El final es algo decepcionante, y quizás el usuario esperaba un final más espectacular, aunque desde luego, es sorprendente.

"The Secret of Monkey Island II, LeChuck's Revenge", es, sin duda, un juego que vale la pena comprar, a pesar de los abultados precios que solemos tener que pagar. No sólo tiene unos gráficos espectaculares sino que además nos reiremos en más de una ocasión de las situaciones en las que nos introducimos, lo que constituye un gran juego.

Originalidad: 70 Ambiente: 90 Gráficos: 100 Jugabilidad: 91 Total: 97

Aventura gráfica: Solución Monkey Island 2

Por José Luis y Susana Villapalos Llobregat

Parte I: "THE LARGO EMBARGO"

El objetivo de esta fase es el de encontrar un barco para poder salir de Scabb Island y poder empezar la búsqueda del tesoro Big Whoop.

Empezaremos con una gran cantidad de dinero, que no nos valdrá de nada, ya que hagamos lo que hagamos Largo LaGrande nos lo quitará absolutamente todo.

Una vez que estamos limpios podremos coger la pala que hay en el cartel a la derecha del puente.

Si hacemos una visita al cartógrafo podremos coger una hoja; y cuando se quite el monóculo se lo robamos.

Al hablar con los personajes que vamos encontrando nos daremos cuenta de que todos tienen intención de hacer una muñeca vudú para Largo, así que ese será nuestro objetivo por ahora.

En la ciénaga y después de habernos montado en el ataúd podré entrar en la casa de una vieja conocida de "Monkey I", la "señora vudú". Ella me dirá que es lo que tengo que conseguir para realizar el muñeco vudú, y me dará la lista de la compra. Encima de la mesa podremos encontrar una cuerda que nos será útil más adelante.

Si nos acercamos por el bar a tomar algo, nos darán un chasco, pues no podemos beber grog sin tener un carnet; pero podremos recoger un escupitajo que acaba de echar Largo en la pared con nuestra hoja.

Hace una noche preciosa, así que un paseo por el cementerio es lo que más apetece. Con nuestra magnífica pala haremos excavaciones en una de las tumbas del fondo que pertenece al abuelo de Largo, y conseguiremos el hueso.

Anteriormente no nos habían dejado entrar en la cocina de bar, pero si lo intentamos por la ventana, aparte de pegarnos un buen morrazo, podremos hacernos con el cuchillo.

Este arma blanca nos valdrá para ir al hotel, y cortando la cuerda dejar suelto al gracioso cocodrilo, con lo cual el recepcionista tendrá que ir tras él.

De esta manera podremos entrar en la habitación de Largo y coger su peluquín.

Ya sólo nos falta para completar la muñeca vudú algo de sus ropas. Cogeremos el cubo que hay en la lavandería, y lo llenaremos de lodo en la ciénaga, volvemos al hotel y colocamos el cubo encima de la puerta, para que al entrar Largo se ensucie su preciosa camisa blanca.

Nos dirigimos a la lavandería y allí encontramos a Largo, el cual nos encarga que hagamos saber al dueño que quiere su ropa limpia para esta noche. Si nos dirigimos a la habitación otra vez y cerramos la puerta encontraremos el ticket de la ropa, con el cual la podremos recoger.

Para tener la muñeca de vudú le damos a la "señora vudú" el papel con el escupitajo, el hueso, el sujetador, y el peluquín; y con el muñeco ya podemos ir a la habitación de Largo para usarlo. Es una pena que en esta ocasión no actuemos de forma muy inteligente, y nos dejemos arrebatar un cacho de barba de LeChuck.

Tras explicarnos la "señora vudú" que lo único que nos puede salvar de Chuck es el Big Whoop nos dirigimos a la lavandería, y con el palo que cogemos en la playa, los gusanitos del comedero del cocodrilo, y la cuerda, hacemos la trampa para cazar a la rata. Deberemos atar la cuerda al palo, abrir la caja, poner los gusanitos dentro, sujetar la tapa con el palo, y cuando la rata entre comerá los gusanitos de queso tirar de la cuerda.

Con la rata en nuestro poder iremos a la cocina, y la echaremos en el guiso que prepara el cocinero. Ahora podremos pedirle al camarero que nos ponga de comer, con lo que verá la rata en el guiso con lo que tras despedir al cocinero nos contratará a nosotros, lo que nos supondrá una buena cantidad de dinero.

Ahora vamos a la península, y dándole el dinero, y el monóculo ya tenemos barco para viajar fuera de la isla.

Parte II: "LOS CUATRO CACHOS DE MAPA"

Una vez en el barco y antes de zarpar cojo la bolsa vacía de comida para pájaros, e indico al capitán Dread que me lleve a Phatt Island.

Allí nada más llegar me darán una desagradable bienvenida, puesto que me encarcelan; pero eso no es ningún problema, ya que hurgando en la cama encontraré un palo que me vale para coger la tibia del esqueleto de al lado, y que dándosela al perro me hará tener la llave de la celda.

Una vez en la cárcel pero fuera de la jaula cojo los dos sobres que hay. Abriendo el mío recupero mis objetos, y haciendo lo propio con el otro consigo el órgano y un plátano.

Desde aquí vamos a visitar la aún sin descubrir Booty Island. A la señora que alquila barcos para viaje podré conseguir un folleto en el que aparece su cara; y en la tienda de antigüedades compraré el serrucho, el cuerno de barco, y la pluma.

Si hablo con el tendero descubriré que me cambia el trozo de mapa que posee por la cabeza del mapa que pertenece al barco hundido Mad Monkey.

De nuevo me monto en el barco y vuelvo a Scabb Island a hacer una visita a mis amigos los tres vagos, y aprovechando que están durmiendo cojo la pata de palo a uno mientras ronca, con lo que con mi serrucho podré ir a la carpintería a coger el martillo y los clavos.

En Phatt Island si entro en la biblioteca podré conseguir el carnet, con el que puedo pedir el libro titulado "Grandes hundimientos de nuestro siglo", y allí mismo toqueteo la maqueta del faro obtengo la lente.

Acto seguido entramos en el primer callejón, y vemos a un tipo que no hace más que ganar y ganar dinero jugando a la ruleta; si le seguimos nos lleva al otro callejón y veremos como en una puerta y tras adivinar la contraseña le dan el siguiente número ganador de la ruleta. Tras haber adivinado nosotros la contraseña, nos dirigimos con el número ganador a la otra callejuela, jugamos y ganamos la invitación para la fiesta de disfraces de Booty Island.

Con esta misma invitación y en la tienda de disfraces podemos recoger el nuestro. Desde aquí nos dirigimos deseosos a la fiesta, y sin pensarlo dos veces cogemos el cacho de mapa que hay en la pared; pero al salir nos pillan, y tras un incidente vemos como el mapa va a parar al acantilado. En la habitación de la gobernadora podemos coger el palo de criquet, abajo el perro, y en la cocina, y después de hacer que el cocinero nos persiga alrededor de la casa nos tomamos el pescado. Con este podremos conseguir la caña del pescador que se encuentra en el puerto de Phatt Island.

Con la caña en nuestro poder intentamos coger el mapa del acantilado, pero cuando lo subimos una gaviota nos lo quita y lo lleva al gran árbol. Utilizamos el palo de criquet junto con el otro palo que hay en el árbol para irnos metiendo en los agujeros, y así poder subir; pero ocurre un inesperado accidente, el palo se rompe y quedamos inconscientes. En este estado veremos a nuestros padres, y nos cantarán una canción, que apuntamos en la hoja del escupitajo.

Cuando despertamos llevamos a arreglar el palo de criquet al carpintero y ya podemos subir al árbol.

Arriba encontramos un catalejo que cogemos y una pila de mapas, en la cual usamos el perro para encontrar el nuestro.

Todo este trabajo nos ha dado sed, así que nada mejor que ir a Scabb Island, y tras pedir la bebida azul, y la amarilla formar la verde mezclando ambas. Si usamos el plátano en el péndulo hipnotizaremos al mono y nos lo podremos llevar.

En la tienda de Stan, hartos de aguantarle le decimos que nos enseñe un ataúd, y cuando se mete dentro con los clavos y el martillo le dejamos encerrado, eso sí, sin habernos librado de que nos dé un pañuelo con su publicidad. Ahora somos libres para quitarle la llave de la cripta.

Nos dirigimos a la derecha y llegamos al concurso de escupitajos. Es totalmente inútil intentar ganar tal y como están las banderas, así que usando el cuerno tendremos tiempo suficiente mientras la encargada se va de cambiarlas. Bebemos un poco del líquido verde, y tras escupir varias veces ya hemos ganado y nos han regalado una hermosa placa, que el tendero nos cambiará por 6000 doblones. En la tienda compramos el cartel de “Cuidado con el loro”, y ponemos en su lugar nuestra bolsa de comida para loros, con lo que el vendedor ya no tendrá ningún reparo en vendernos el espejo.

Con el dinero conseguido alquilamos el barco a la señora de los folletos, y fijándonos en el libro que ya tenemos nos darán las coordenadas de donde se encuentra el Mad Monkey. Nos sumergimos, arrancamos la cabeza, y una vez en tierra el tendero nos la cambia por el trozo de mapa.

En Phatt Island y en la casa de la gobernadora cambiamos el libro que tiene encima de la cama por cualquier otro nuestro que no nos valga para nada.

Vamos al cementerio de Scabb Island, y con la llave de cripta que tenemos abrimos una. Si leemos el libro que robamos al gobernador y nos fijamos en las inscripciones de las lápidas podremos abrir la correcta, de la que cogemos un puñado de cenizas.

En la casa de la señora vudú y al intentar coger la pócima Ash-2-Life, se nos dará esta a cambio de las cenizas que son necesarias para su preparación.

Ya podemos resucitar al cocinero, pero no nos dará el cacho de mapa hasta que no le apaguemos los fogones de su cocina en la playa.

Tan solo nos falta por conseguir el último trozo de mapa. Nos movemos a Phatt Island, y allí a la cascada; en su parte superior encontramos una bomba de agua que cerramos con el mono. Al bajar vemos una cueva que nos lleva a la casa de la isla a la que anteriormente no podíamos pasar.

Para conseguir ganar al pirata gordo en el concurso de bebida, al lado de la cárcel y en el cartel en el que aparecemos nosotros, pegamos el de la chica que nos alquiló el barco, con lo que será denunciada. Si acto seguido vamos a la cárcel y abrimos el sobre que han dejado encontraremos el grog light.

Cuando en el concurso nos sirven nuestra bebida, la tiraremos a la planta seca que hay allí, y llenaremos nuestro vaso con el grog light; esto será suficiente.

Acto seguido colocamos nuestro espejo en el marco vacío, salimos de la casa, abrimos la ventana, y al colocar el catalejo en la mano de la estatua el haz de luz me indica el ladrillo a presionar. Tras hacer esto solo he de empujarlo y coger el cacho de mapa.

Con los cuatro cachos de mapa nos dirigimos a la tienda de mapas, y le damos la lente y un cacho. Él nos dice que le recoja un encargo suyo de la casa de la señora vudú, y a la vuelta me dirá en que isla se encuentra el Big Whoop.

Recojo el encargo de Wally, pero este es secuestrado, así que me meto en la caja que hay en la ciénaga y sigo su pista.

Parte III: "LA FORTALEZA DE LE CHUCK"

Al salir de la caja infestada de serpientes y andando hacia la derecha nos encontramos a Wally encarcelado. Nos dirá que busquemos la llave para liberarlo.

Si miramos los versos que escribimos en el papel del escupitajo, nos darán la clave para llegar a la sala principal del castillo.

Deberemos fijarnos en las tres primeras palabras que aparecen a la izquierda del verso, y elegir la puerta que se ajusta a esa descripción.

Si hacemos esto correctamente nos encontraremos delante de una enorme puerta con infinidad de candados; pero no os asustéis ya que sólo debéis probar a abrirla para pasar a la sala siguiente. Allí al coger la llave colgada de la pared os atrapan y os encierran con Wally colgados de un mecanismo que supuestamente os dejará caer en ácido.

Para liberaros debéis tomar el líquido verde, y escupir varias veces y con distintos tipos de escupitajo al gong que tenemos a nuestra derecha.

No sabemos cómo pero aparecemos en el almacén de explosivos, y al encender una cerilla pasamos de parte.

Parte IV: "DINKY ISLAND"

Tras un vuelo de varias horas y después de haber aterrizado, cogemos una botella que se encuentra en el agua y la rompemos contra la roca en que nosotros impactamos. Bajo de la máquina, si nos fijamos después de la máquina hay un vaso, que tras haber llenado con agua debe haber introducido en la máquina nos hará tener que usar el palo de la palanca que hay en el suelo. Abrimos uno de los barriles y encontramos una galleta, que nos pide el loro inmediatamente. Tras habérsela dado, nos dirá que vayamos a un determinado sitio.

En la selva encontraremos una bolsa colgada de un árbol a la que no llegamos, pero si lo intentamos con la cuerda rota obtendremos una caja de pasta para galletas que mezclada con el agua destilada nos da dos galletas más para el loro Polly.

Camino del sitio que Polly nos indicó cogemos la cuerda de la caja que está al lado de la charca. La abrimos con la palanca y encontramos dinamita.

Tras haber gastado nuestras dos galletas con el loro y haber seguido sus instrucciones llegamos a la X. Cavamos con nuestra útil pala hasta encontrar cemento, y luego encendemos la dinamita y la metemos en el agujero.

¡Ya podemos ver el Big Whoop!, pero queda fuera de nuestro alcance. Unimos la cuerda con la palanca y usándola con los hierros cogemos el Big Whoop; ¡pero de qué modo!.

Una vez hemos caído encendemos la luz usando el interruptor, y nos encontramos con nuestro amigo Le Chuck, que nos dejará de pincharnos hasta el final del juego.

En el almacén dentro de las cajas encontramos un globo y un muñeco.

En la enfermería pues de recuperar el cajón y la papelera nos hacemos con los guantes, la jeringuilla, y la cabeza de nuestro padre.

Si vamos a la sala donde está la máquina de grog podemos usar el gas para llenar los guantes y el globo. Cuando apretamos el botón de devolver metemos en la máquina una uva, y en el momento en que Le Chuck se agacha para cogerla le arrancamos los carrillos.

El malvado Le Chuck está hecho un mocoso, así que si le damos nuestro inmaculado pañuelo quedará limpio además de tener otro objeto para rellenar nuestro muñeco de vudú.

Solo nos queda ir al ascensor y cuando el malvado pirata asome por allí, ponerlo en marcha para hacernos con un manojo de barbas.

Metemos en la bolsa Juju la calavera, el pañuelo, las barbas, y el muñeco, y ya podemos considerarnos unos perfectos hechiceros vudú.

Ahora tan sólo nos queda utilizar nuestro muñeco un par de veces con Le Chuck delante, y prepararnos para un final que no arruinará su calidad en la increíble calidad del Monkey Island II.

Aventura gráfica: Yo, Bobbin

Por Miguel Ángel del Águila

"Mucho tiempo después del paso de la Segunda Sombra, cuando los dragones volaban por el luminoso firmamento y las estrellas eran brillantes y numerosas, llegó la Era de los Grandes Gremios.

A través de los siglos, los tejedores destacaron por conseguir que su trabajo trascendiera los límites de lo puramente físico. Pero ahora, un extraño poder ha barrido su gremio al olvido, y la única esperanza para ellos y el resto del universo conocido la constituye un joven llamado Bobbin Threadbare, en cuyos hombros recae el pesado destino que le convierte en paladín contra el lado oscuro del Mundo, allí donde el temible Caos es señor absoluto...".

Como muchos de vosotros habréis recordado, compañeros de aventuras, esta introducción que hago a esta nueva sección es un fragmento del guion de LOOM, original de Ron Gilbert, y editado por LucasFilm bajo la dirección del increíble George Lucas. Y bajo mi juicio, ésta es la mejor aventura jamás creada. Baste decir que después de esto, me espero cualquier cosa de los chicos de LucasFilm. La aventura en concreto fue nominada para los premios European Computer Leisure Awards 1991, en las categorías de:

Mejores gráficos. Mejor aventura/RPG. Juego más original.

Por desgracia, no recibió ningún premio, siendo la mejor aventura/RPG The Secret of Monkey Island, también de LucasFilm, pero en mi opinión, LOOM está mucho mejor.

Dicho esto espero que quede claro el por qué del título de la sección, y las bromas que esto pueda crear, para los bromistas...

En esta sección, que está dedicada completamente a las aventuras gráficas, voy a hacer algunos comentarios sobre las distintas casas dedicadas a las aventuras gráficas y sus creaciones. Naturalmente espero vuestra colaboración, porque si no...

Acepto todo tipo de comentarios, críticas (constructivas), sugerencias, preguntas y aventuras que queráis intercambiar conmigo.

De lo de publicar soluciones [en esta sección], bueno, a mí personalmente no me gusta que me digan todo lo que hay que hacer de un golpe, hacerlo y ver el texto "FIN". Lo que sí haré será dar pistas sobre algunas aventuras, y desde luego, si estás atrancado en alguna, cuéntame lo que te pase, y trataré de solucionar el problema.

Las opiniones que no tengan nada que ver con las aventuras gráficas y las preguntas de "otro tipo de aventuras" serán eliminadas.

Otro tipo de aventuras, son:

Aventuras conversacionales; donde todo es texto.

Aventuras ilustradas; donde los textos van acompañados por gráficos sin movimiento (tipo AD).

Aventuras gráfico-conversacionales; donde se mezcla el texto con los gráficos en movimiento y te expresas tecleando las acciones. En mi opinión son las peores. Son aventuras conversacionales las antiguas de Sierra, por ejemplo, (menos mal que han cambiado), donde además tenías que escribir en inglés.

Y hablando de inglés, dudas sobre aventuras en inglés sin versión en castellano no me mandéis, porque lo más probable es que no sepa las respuestas o tarde mucho en averiguarlas. Claro que si algún lector que fuese experto en las aventuras gráficas en inglés (y hable en español) quisiese colaborar...

Bueno, y aquí acabo por este número. Mi mundo está en peligro, y yo soy el encargado de buscar a esos malditos cisnes...

En el próximo encuentro hablaremos sobre LucasFilm.

Nota: espero vuestras ideas, colaboraciones, preguntas y aventuras gráficas; indicar en la esquina del sobre, "Bobbin".

Estrategia: Okinawa - International Team

Por Carlos M. Aguirre

Salud a todos, en este número vamos a echar un vistazo a los juegos de estrategia militar de la II guerra mundial que hay actualmente en España. Como la lista es tan abultada me limitaré a daros unas breves referencias.

VICTORY GAMES:

Ambush! - Hell's Highway - Panzer Command - Franze 44 3550 - Omaha Beachhead

AVALON HILL GAMES:

D-day - Midway - Anzio - Russian Campaign - Third Reich - Hitler's War - Victory in Pacific - Storm over Arnhem - Squad Leader

INTERNATIONAL TEAM:

Okinawa - Rommel - Mockba

Todos distribuidos por Joc Internacional, que es la única distribuidora de este tipo de juegos en España.

Si alguno se anima a mandar el comentario de uno de ellos, estupendo. Desde aquí iremos comentando los que podamos.

A continuación pasamos al comentario de uno de los juegos de International Team.

OKINAWA

La isla de Okinawa fue el escenario de una de las batallas más emocionantes del frente del Pacífico durante la II Guerra mundial. A principios de 1945, a pesar de las numerosas derrotas sufridas, Japón parecía aún muy lejos de la rendición pues aunque su flota había quedado diezmada, el desembarco americano se mostraba realmente difícil. En el camino hacia el triunfo los americanos decidieron desembarcar en la isla de Okinawa, la más grande del archipiélago Ryukyu. Este juego representa aquel desembarco, donde los americanos deberán primeramente desembarcar el mayor número de hombres para después eliminar a las fuerzas japonesas que haya en la isla.

Una vez más la compañía International Team nos obsequia con un buen juego de estrategia de tablero que, aunque algo engorroso de jugar, resultará muy emocionante para cualquier aficionado ya iniciado en estas lides. Ante todo hay que destacar la precisión histórica con que está dotado el juego tanto en el libro de reglas (traducido al castellano por Joc Internacional) como el conjunto del juego en sí. El transcurso de la partida tiene su principal atractivo en la utilización de kamikazes. Durante todos los turnos de tres días de entre los tres meses que dura el juego, el jugador japonés dispondrá de un número de kamikazes por turno que oscila entre los diez y los veintiséis para eliminar a los navíos yankees. Estas batallas aeronavales se resuelven mediante el dado, y este es el mayor fallo del juego, pues provoca una dependencia excesiva del factor suerte. No obstante hay que reconocer que resulta extremadamente divertido. La posibilidad de eliminar un navío mediante kamikazes no llega al 10%.

Según van desembarcando los americanos su objetivo es encontrar a las uniddes japonesas. Para ello IT ha elaborado el siguiente sistema: al principio del juego el jugador japonés apunta en una plantilla aparte dónde van situadas sus unidades (artillería, infantería, minas...) y al encontrarse con ellas el americano las descubre. Si al final del juego el jugador americano ha encontrado y eliminado a todas las unidades japonesas, gana la partida. De lo contrario se considerará un fracaso, y, aunque la isla quede ocupada en cualquier caso, será el japonés el vencedor.

Como veréis se trata de otro gran juego de estrategia que os recomendamos a todos los amantes de la estrategia militar. Lo podéis encontrar en tiendas especializadas o comprarlo directamente mediante el servicio de venta de Joc Internaciona. Cuesta aproximadamente unas 4500 Pts.

Estrategia: Populous II - Bullfrog Productions

Por Juan Antonio Valiente Serrano

¡Bueno! Ante todo nos encontramos con una de esas segundas partes que superan, con creces, a su predecesor. La idea principal sigue intacta: Eres un dios con un número de seguidores a los que tienes que proteger y ayudar para que aumente su número y así poder vencer a tu contrario.

¿Lo que ha cambiado? Bueno, pues ha cambiado casi todo. Los gráficos son mucho más variados y mejores que en la primera parte (Populous). El sonido, si bien no es tan bueno como en Powermonger (versión Amiga) es, excepto el corazón que te acompaña durante toda la conquista (cosa que se agradece, pues resultaría monótono), poco menos que alucinante, aunque no haya música.

Las opciones, básicamente son las mismas. Seleccionando el primero de los iconos de la derecha de tu pantalla puedes ordenar a tus hombres que se dirijan al portador de tu signo, y junto con él donde está tu representación terrenal para crear un general que arrase a tus contrarios. El segundo, una bandera, ordenará a tus hombres que busquen un sitio más cercano para construir otra casa. El tercero, dos espadas, ordenará a tus hombres que, o bien construyan casas como el segundo o ataquen a un adversario que esté cerca de él. El cuarto, representado por un hombre, viene a ser algo así como: "si tienes cerca a uno de los tuyos, únete a él, si no busca un sitio donde construir". Luego está el signo de interrogación con el cual puedes ver cuál es el potencial de cualquier hombre o casa que tienes (de tu bando). Y el último, un mundo, te meterá dentro del menú de opciones: salvar, cargar, etc...

Las opciones de la izquierda son las que sí han cambiado. Por lo pronto habrá seis: un hombre o poderes humanos, un árbol o poderes vegetales, un mundo o poderes de la tierra, una nube o poderes del cielo, una llama o poderes del fuego y unas olas o poderes del mar. Como veis de seis poderes que "creo" tenía Populous a treinta que tiene Populous II, la cosa promete. Estos son por orden principal:

Subir-bajar el terreno,

Poner tu ídolo en cualquier parte del mapa,

Crear un general,

Crear una plaga y

Llamar el apocalipsis.

Los tres poderes primeros al ser iguales que en la primera parte no necesitan explicación.

La plaga será representada por un cuervo que vuela en círculos alrededor de un hombre o casa y se multiplican como una plaga. Si de una de tus casas sale un hombre, éste llevará consigo un gracioso buitre sobre su cabeza.

Esto no repercute en tu población, sino en tu mana. Se verá reducido considerablemente y subirá lenta, muy lentamente, y por lo tanto no podrás usar tus poderes con la velocidad que querrías. El apocalipsis convertirá a todos los miembros de tu población y a los del contrario, que se enfrentarán en una apocalíptica lucha en el centro del mundo.

Seleccionando el árbol aparecerán los poderes arbóreos. Estos son: un árbol, una flor, cuatro calaveras, una especie de babosa y un hombrecillo. El árbol sirve para plantar árboles alrededor de tus casas. Así tu mana y tu población se verán considerablemente aumentados. Las flores, pues tres cuartos de lo mismo, lo malo es que se pueden plantar en terreno plano y sin edificar, pero viene muy bien para, el terreno quemado o pantanoso, convertirlo en unas agradables praderas. Las cuatro calaveras crean unas charcas pantanosas en el terreno que se tragarán a quien las pise. Las babosas crearán una ciénaga que también se tragará a quien la pise y el hombrecillo creará un general con la cabeza de un arbusto cuya particularidad es, aparte de destruir la población enemiga, en cada combate ganado se multiplicará por dos, teniendo así dos generales. Lo malo es que son muy débiles.

Seleccionando el mundo aparecerán los poderes de la tierra: Los iconos serán una carretera, un muro, unos paréntesis u ondas, una roca y un hombre.

La carretera creará una carretera tipo "SIM CITY", por lo cual irán tus hombres como buenos peatones. El muro creará un muro tipo muralla china a través del cual tus hombres podrán pasar, pero los del contrario no, creando así una defensa segura contra los esbirros del malvado dios. Los paréntesis crearán un terremoto, o mejor dicho, un hundimiento de tierra, que irá haciéndose más grande y que se tragará al descuidado que pase sobre él. La roca creará una roca sobre la que será imposible construir, y si se consigue un grupo de éstas, levantarán una montaña que costará sudor y lágrimas aplanar para que siempre vuelva a levantarse. El hombre creará un líder tipo Hércules, muy resistente, pero algo lento.

Los poderes representados por la nube serán: un rayo, un huracán, una nube, un hombre y una bandera. El rayo creará una pequeña nube que lanzará un rayo que electrificará a los hombres o destruirá casas, pero no los matará del todo. El huracán creará un huracán que levantará por los aires a quien se cruce en su camino, pero cuando acabe los dejará caer, por eso conviene hacerlo cerca del agua, ya que el contacto creará remolinos y si desaparece sobre uno de éstos, los hombres que tuviera consigo serán tragados irreversiblemente. La nube creará una terrible tormenta que lanzará terroríficos rayos, capaz de destruir a cualquiera que toque. El hombre creará un general con casco alado que correrá como alma que lleva el diablo a destruir las casas enemigas. Y la bandera creará un fuerte viento que arrastrará a hombres y casas. Los poderes llameantes son: una llama, cuatro llamas, un hombre, una montaña...

La llama creará una danzarina columna de llamas que arrasará todo a su paso. Las cuatro llamas harán caer una lluvia de fuego sobre la zona. El hombre creará un general con cabeza flameante. La montaña un “alucinante volcán con cuatro columnas de llamas en su cenit y cuatro regueros de lava”, y por último un poder de fuego que aún no he logrado ver.

Los poderes del agua son representados por: unos triangulitos, una espiral, un hombre azul-rojo, una mujer seguida por muchos hombres y una ola. Los triangulitos harán que el agua se convierta en lava solidificada, como una especie de reguero de lava sobre el agua. La espiral creará un remolino que deshará la tierra conforme se mueva. El hombre azul-rojo creará unos charcos en los cuales, el hombre que caiga, será convertido en uno del otro bando. La mujer creará una general que, hombre enemigo que toque, hombre que la seguirá donde quiera que vaya, y la ola creará cuatro olas gigantes, una en cada dirección, que arrasarán toda la tierra que se encuentre en el nivel del mar.

En el menú principal del juego existen las opciones de: crear a un dios, conquistar un mundo, “juego dirigido”, grabar partida o abortar.

Si elegimos crear un dios veremos los seis poderes, una cara y una clave. Con la experiencia que logramos conquistando mundos podemos aumentar nuestros poderes. Por ejemplo, si llevamos a tope nuestra experiencia, el rayo tirará cinco o seis rayos a la vez, la tormenta durará más tiempo, y nuestro general correrá más deprisa. O sea, un chollo. La cara podremos modificarla a nuestro gusto, obteniendo una representación gráfica de nuestro dios (el mío es un dios con barba y capucha de árabe) al que podéis ponerle un nombre. La clave servirá para que podáis continuar con ese dios en futuras partidas.

El juego dirigido permitirá una partida con todos los poderes que hayas tenido y la posibilidad de crear árboles o rocas, hombres de cualquier bando, modificar opciones, aumentar tu mana a voluntad, pero eso sí, sin experiencia ni continuidad. Acabas ese mundo y adiós muy buenas.

Conquistar mundo te permitirá jugar desde el primer mundo hasta el último en progresión. Si conquistas uno pasarás de cinco en cinco mundos o de seis en seis. Si pierdes de uno en uno. Cada mundo será diferente. Los hay embarrados, fértiles, desérticos, de aguas negras, etc... En cada grupo de mundos deberás enfrentarte a un dios diferente y se te permitirá utilizar unos poderes. Por ejemplo, en el primer mundo sólo puedes utilizar los del hombre, excepto la plaga y la columna de fuego.

Los dioses son, por supuesto, griegos, como Hermes Trimegisto hasta Dionisio, cada uno con sus propios poderes y características. Esto y los cuidados gráficos que también representan casas y castillos griegos, dan un fenomenal ambiente al juego.

Además he llegado a ver unos extraños gigantes arbóreos, tipo “ents” del Señor de los Anillos, que hacían crecer árboles por donde pasaban, creando un bosque que el dios contrario no hacía más que destruir, ignorando hasta lo que hacía.

O sea, que esos extraños gigantes (cuya animación es alucinante aunque sólo se les vea por la espalda) no eran ni de uno ni de otro bando, sino que pululaban por el mundo a libre albedrío, aunque siempre en un camino fijo.

Por último, os tengo que contar que el Populous II consta de 1.000 mundos (¡alguien da más!)

Estrategia: Centurion - Bit of Magic

Por Carlos M. Aguirre

Un nuevo juego de estrategia militar por ordenador que pretende recrear las conquistas del Imperio Romano.

Centurion es un juego de estrategia de la compañía Bits of Magic con el cual podremos hacernos la ilusión de crear el gran Imperio Romano. El sistema de juego resulta fácil de aprender, pero vayamos con el planteamiento del juego: sobre un mapa que representa los territorios de Europa, Norte de África y Oriente Medio nos muestran la zona de Italia bordeada de azul (lo cual quiere decir que es un territorio del imperio) con una unidad militar en ella. Si apuntamos sobre Italia con el ratón nos aparecerá la pantalla que indica la situación en la provincia y las opciones que se pueden realizar. Dentro de los datos de la provincia vemos el nivel de aceptación de la gente, el dinero que se cobra y el tipo de habitantes que son (conquistados, aliados, ciudadanos...). En la parte de opciones tenemos las de impuestos (para cobrar más o menos), las de fiestas (gladiadores para calmar al pueblo o cuadrigas para apostar), y las militares (comprar ejércitos y barcos, fortalecerlos, moverlos...).

Como quiera que este es un juego de conquista, nuestro objetivo inicial sería atacar a nuestros vecinos más débiles para después arremeter contra las naciones fuertes (Cartago, Macedonia y Egipto). Hay dos formas de ocupar una provincia extranjera: la conquista y la diplomacia. El camino de la conquista es más fácil pero más costoso, mientras que el de la diplomacia es barato pero muy lento, pues exige unas largas negociaciones que pueden durar varios turnos. Una vez hemos ocupado todos los territorios del mapa ganamos el juego.

Uno de los mejores detalles del juego es el planteamiento de las batallas. Estas aparecen representadas en dibujos animados, pero durante su transcurso se pueden ordenar las legiones que se encuentren bajo el mando del líder (es decir, que oigan su voz). Esto es muy importante para el correcto desarrollo de los combates, y es lo mejor que hay en el juego desde el aspecto estratégico, ya que, por lo demás, la táctica a seguir para adueñarse del imperio es lineal.

Por último daré un truco para conseguir mucho dinero sin necesidad de recurrir a los impuestos: Todos los turnos apuesta en las carreras cien talentos. Cuando empiece la carrera deja que te adelanten todos los carros y sitúate con el tuyo lo más a la derecha de la pantalla que puedas. Entonces empieza a correr y ganarás siempre las carreras.

Originalidad: 56 Estrategia: 27 Gráficos: 80 Jugabilidad: 56 Adicción: 65 Total: 49

Estrategia: Civilization - Microprose

Por Carlos M. Aguirre

Un extraordinario juego de estrategia que será, con toda probabilidad, uno de los juegos del año cuando aparezca en el mercado español.

Algunos lectores se preguntarán si este juego es la versión informática del famoso Civilization de Avalon Hill (comentado en el número dos de El Aventurero), pues bien, Civilization no es exactamente una conversión, pero sí que está basado en el juego de AH. El programa lo ha realizado la compañía Microprose Software, y, no sólo ha sabido aprovechar el juego de tablero, sino que ha mejorado el concepto aprovechando las posibilidades del ordenador para hacer un juego extraordinario con el cual pasaréis horas y horas frente a vuestras pantallas tratando de llevar a buen puerto a una gloriosa civilización.

El planteamiento es bastante más militarista que en el juego de tablero, pero no utilizaré tantas referencias a este para no perder a la gente que no lo conozca. Bueno, ante todo explicaré en qué consiste el juego. Debemos hacer que una pequeña tribu se convierta en una civilización y desarrolle como civilización en un período de tiempo de 6000 años. Nuestro objetivo es hacerlo lo mejor posible, para lo cual, al acabar la partida, se nos dará un porcentaje basado en nuestra actuación. A lo largo del juego podremos manejarlo prácticamente todo: sistema de gobierno, impuestos, cultivos, ejércitos, investigaciones científicas, entretenimientos... todo un complicadísimo engranaje que nos dará más de un dolor de cabeza hasta hacernos con el control de la partida. Hay que tener en cuenta que mantener una ciudad con ritmo de crecimiento supone un esfuerzo mental bastante considerable, ya que hay que estar atentos al nivel de vida, los impuestos, la policía, las construcciones... Y si tenemos en cuenta que un imperio medianamente grande puede llegar a tener veinte ciudades, ¡cada turno se convierte en un esfuerzo titánico! En serio, Civilization es un juego muy complicado que costará mucha práctica y paciencia llegar a dominar, pero merece la pena.

Un aspecto destacable es que este Civilization por ordenador no termina en la edad antigua, sino que continúa hasta el futuro, pudiendo colonizar otros planetas o crear armas nucleares. Esto convierte a Civilization en una continua lucha por mantener todas la posibilidades (militar, científica de población) al 100%, pues solo la civilización que no cometa errores conseguirá dominar el planeta.

En fin, Civilization no es un juego para contar en unas pocas líneas, se podrían escribir sobre él varias docenas de páginas (tantas como las de su grueso manual) pero, de momento, solo os puedo recomendar que no le quitéis el ojo. En cuanto aparezca en el mercado compradlo. No os arrepentiréis de adquirir el mejor simulador de estrategia por ordenador hecho hasta el momento. ¡Palabra!

Originalidad: 85 Estrategia: 68 Gráficos: 70 Jugabilidad: 72 Adicción: 100 Total: 92

Literatura fantástica y CF: Dean R. Koontz

Por Alfonso Pérez Martínez

Dean R. Koontz es un nombre que podemos ver, actualmente, en las listas de éxitos. Es un escritor relativamente joven en el mercado español, y, odiando las comparaciones, se le ha llegado a igualar a otros maestros del género. Y no es para menos. Los libros de Koontz son, ante todo y en general, de temas bastante utilizados, pero que les da un carácter original, insospechado y en algunos casos angustioso. Nos adentra en la historia a través de un ambiente detallado, aunque lo que más utiliza son los diálogos y la acción. En su libro "Fantasmas" es quizás una de las novelas en la que mejor ha plasmado un ambiente tétrico y ciertamente fantasmal. Nos suele introducir lentamente en la trama mientras nos presenta en otros lugares a los personajes que posteriormente se relacionarán. Pero donde quizás el lector se siente algo decepcionado es en los finales, que no se pueden negar que son espectaculares, como "La Casa del Trueno" o "Víctimas", pero sí en muchas ocasiones demasiado increíbles.

El lector, a través de toda la trama, piensa que la única explicación plausible que puede dar a los hechos acontecidos es de origen sobrenatural, se escapan a la ciencia actual. Y sin embargo, Koontz intenta explicarnos y razonarnos los hechos y darles un final lógico. A veces este final "lógico" resulta demasiado increíble y sobrepasa la verdadera realidad, por lo que, decepciona al lector; el final de "La Casa del Trueno" es un ejemplo de ello.

Así hay está la diferencia con otros maestros del género, como puede ser Stephen King, que en sus novelas no se trata de dejar mascado el final, de intentar explicarlo, sino que al final siempre nos queda la angustia o la incertidumbre sobre los acontecimientos. A lo mejor hasta lo dicho puede parecer una opinión negativa de Koontz, pero no es así. Koontz tiene libros realmente buenos como puede ser "Fantasmas" o "Extraños". En "Fantasmas", una doctora y su hermana viajarán a un extraño pueblo para descubrir la insólita respuesta a la desaparición de la población. En este libro nos queda una verdadera angustia sobre lo que pasa en el pueblo, pero el final nos desvelará un final algo más científico y, quizás, más terreno. En "Extraños", sin embargo, se acerca al género de la ciencia ficción con gran éxito, y nos describe extraños sucesos con un grupo de gente que tuvo contacto con extraterrestres. La trama es muy interesante y consigue tener en vilo al lector. Otro libro muy recomendable es "Víctimas", que narra los sucesos de un extraño perro, que tras unos experimentos genéticos se convierte en un ser de inteligencia superior a la del hombre. A este perro le sigue y le busca para asesinarle otro perro transformado por otro experimento fallido en el mismo laboratorio.

En "Relámpagos", Koontz aborda el problema de los viajes en el tiempo. El libro es entretenido y en ningún momento resulta aburrido, pero la Alemania nazi no era el lugar ideal para relatarnos el descubrimiento del viaje en el tiempo. Como tampoco pintarnos que la victoria aliada en la Segunda Guerra Mundial había sido posible gracias a la ayuda del protagonista del libro. Aún así resulta un libro recomendable.

En otros libros como "El acoso" o "Susurros", los temas son bastante conocidos, sádico o loco que intenta asesinar a una familia o a una mujer, pero en el caso de "Susurros" incorporan unas notas fascinantes a la historia del asesino. Quizás en "El acoso" el desenlace es un típico final de Koontz, en el que todo acaba felizmente.

Dean R. Koontz resulta, por tanto, un excelente escritor, del que muchas de sus novelas están a la altura de los más importantes escritores del género. Es por ello que haya vendido, ya, 40 millones de ejemplares en todo el mundo.

Literatura fantástica y CF: Asimov. Una necrológica

Por David Pérez Martínez

El 6 de abril recibimos todos los aficionados a la ciencia-ficción una terrible noticia, Isaac Asimov había muerto a los 72 años de una insuficiencia cardíaca. Poca gente no conoce, aunque tan sólo sea de oídas, a Asimov, y es que su prolífica obra, más de trescientos libros, y su gran variedad le hizo popular ante todo el mundo.

Nació en Rusia el 2 de enero de 1920 para tan sólo 3 años más tarde emigrar con sus padres a EEUU donde pasaría el resto de su vida y donde desarrollaría su obra. Desde los 13 años comenzó a escribir relatos de S.F. y sobre todo a leer ávidamente todo aquello que caía en sus manos. Sus padres, propietarios de una tienda de caramelos, le proporcionaron sin quererlo la lectura de las llamadas por aquel tiempo "Historias fantásticas" y es que la tienda de caramelos poseía un pequeño kiosco de periódicos y revistas donde el pequeño Asimov hacía de las suyas. A pesar de su temprana afición a la S.F. y a los relatos publicados desde los 19 años en las revistas de la época, no abandonó su carrera científica, centrada en la bioquímica. Se licenció y durante algunos años impartió clases en la universidad aunque finalmente abandonó el laboratorio (Asimov siempre dijo que podría ser un completo manazas con los tubos de ensayo). Se dedicó definitivamente a lo que, por qué no decirlo, le proporcionaba más dinero y a la larga la fama.

Como es de suponer, es muy difícil clasificar las obras de un autor tan prolífico como Asimov aunque desde luego la S.F. y la divulgación científica ocupan gran parte de su bibliografía. Autor de ideas, como se definió él mismo, proporcionó a todos sus lectores de S.F. una idea concisa de lo que deberían ser las historias de Robots (terminó que acuñó él) desarrollando las conocidas tres leyes de la robótica. Sin embargo, si hay algo que destacar en su extensa obra de S.F., dejando a un lado a los Robots, es la gigantesca saga epopeya de la Fundación.

En las novelas de la serie de la Fundación Asimov desarrollaría todo su mundo personal llamado S.F... en estas obras ambientadas en algún lejano milenio donde la humanidad se dirige al ocaso en un lim- pio tan grande como la galaxia, nos damos cuenta de la genialidad de Asimov en proporcionarnos en pocas palabras todo aquel ambiente que hace posible un relato creíble. La saga de la Fundación comenzada en 1951 concluyó con la publicación en 1986 del último libro "Fundación y tierra", donde, para rizar el rizo, Asimov consigue unificar en un mismo universo sus historias de Robots, sus saga milenaria de Fundación y gran parte del resto de su obra de S.F.

En cuanto a su obra no S.F. destacan sus artículos y novelas de divulgación científica haciendo posible que muchos de nosotros consiguiéramos entender oscuros temas científicos, tan poco amenos en principio, como la fotosíntesis o los rayos cós- micos sin por ello perder rigor científico. Sin embargo no se rindió a la ciencia sino que también pasó a las letras donde llegó a escribir libros de historia (existe un Historia universal Asimov), libros de filología e incluso le interesó la religión (su Guía para resó la lectura de la biblia).

En resumidas cuentas, se ha ido uno de los personajes de la historia de la S.F. contemporánea, un hombre que no se conformó con dominar un solo campo y una fábrica de hacer dinero como irónicamente declaraba a la prensa.

Nada más, en este número nos ha tocada la mala fortuna de anunciar un hecho lamentable para los aficionados a la S.F. espero que para los próximos tenga mejores noticias. Escribid S.F., tan sólo vosotros podréis sustituir a los dinosaurios de nuestro género favorito que van muriendo. Un último consejo, es un buen momento para comenzar a leer la saga de Fundación o alguno de los relatos de Robots de este gran autor que ha sido y será Isaac Asimov.

Noticias

Ya ha salido el juego de rol de los "Cazafantasmas". Está disponible en todas las tiendas de rol a un precio aproximado de 2.200 pts. En un vistazo general que le hemos echado parece estar bastante bien estructurado y destacan las hojas del personaje (incluyendo licencias y otros añadidos) y la posibilidad de crear fichas con tu propio cazador representado o incluso gran variedad de enemigos gracias a una hoja en la que vienen dibujados.

Nos han llegado noticias de un club de aventuras de Spectrum que se dedica al intercambio (ni compran ni venden) de juegos de aventura, de rol (de ordenador y clásicos) y de estrategia. El intercambio de juegos es gratuito, sólo se cobran los gastos de envío.

Ya ha salido la última aventura de la trilogía de Ci-u-than (o algo así) creada por AD: CHICHÉN ITZÁ. Está disponible para Spectrum por unas 1.700 pts. y para 16 bits no la hemos podido localizar. En el próximo número la veréis comentada en esta revista y quizá hasta podamos dar la solución o alguna pista.

Parece que el CAAD va a renovarse a partir del número 18 y va a volver a escribir Andrés R. Samudio (¿Hará otra editorial con prefacio?) además de que la portada parece ser que estará en color, además de otras novedades que su director se guarda.

Como sabréis Ediciones Zinco ha publicado el juego de rol más esperado en España durante los diez últimos años. Se trata de AD&D. Algunos aún no se lo creen...

Nos han llegado las aventuras de AAC, compañía dirigida por el famoso JON, y nos hemos quedado muy gratamente sorprendidos por una "demo" de su próximo juego PIRATAS (sólo 128K). Los otros juegos conservan un nivel de calidad aceptable, aunque dos de ellos no han cargado (¡lástima!), siendo uno de ellos el ya muy elogiado MUNDO SUBTERRANO.