El Mundo de la Aventura: Entrevista a Mr. Howard Gilberts

De WikiCAAD

Artículo escrito por Andrés Samudio para la sección El Mundo de la Aventura en el número 163 de la revista Microhobby en junio de 1988 que incluye una entrevista con Mr. Howarde Gilberts, director de Gilsoft.

España necesita sus propios creadores de aventuras

Mr. Howard Gilberts, director de Gilsoft, junto a su esposa y Andrés R. Samudio, autor de la entrevista.

Por Andrés R. Samudio

Gilsoft ya es conocida para nuestros lectores como la casa inglesa que más se ha preocupado por ayudar al escritor de aventuras. De ella son el Quill, el Illustrator, el Patch, el Press, Characters y últimamente el PAWS.

Podemos decir que sin ella el panorama británico de las aventuras sería muy diferente, o casi inexistente.

Mr. Gilberts aún hablaba de "No business... sólo Relax"; pero tras dos tardes (las mañanas se las pasaba nadando y poniéndose rojo tomate), al fin le hicimos comprender el crucial momento por el que pasaba la aventura en España y accedió a hablar para nuestros lectores.

Así pues, nos sentamos cómodamente con nuestro block de notas, pusimos la grabadora en marcha, preparamos la cámara y...

AS: Mr. Gilberts, El Mundo de la Aventura ya ha tratado extensamente el desarrollo de estos juegos en Inglaterra y el papel de Gilsoft en ellas. Ahora hablemos de España, donde la aventura está iniciando su despegue. ¿Qué opinión le merece este panorama?

HG: Mire, yo creo que sin escritores de aventuras españoles esta acción no prosperará. No se pueden nutrir para siempre de aventuras extranjeras. Cada pueblo tiene su propia identidad y sólo un escritor nativo puede dar con el adecuado "tono" para su público. Esto es lo que Quill, y ahora PAW, ha permitido en Gran Bretaña, que gran cantidad de personas con dotes creadoras, pero sin conocimientos de programación, puedan crear sus propios juegos.

Haces que todas esas personas dotadas puedan también trabajar; no digo que todas destaquen, pero todos pueden tratar, y esto de por sí es mucho más interesante que un juego. Uno se puede divertir mucho haciendo una aventura para los amigos, pues la satisfacción es mayor al crear que al "usar", aunque sólo sea para impresionar a unos pocos. De este grupo, estoy seguro, saldrán grandes escritores. En Gran Bretaña tenemos el caso de Fergus McNeill, uno de los más destacados programadores del momento y que trabaja para varias compañías; bueno, él no es un experto en programación; usa su propia versión del PAW, como antes usó el Quill. También están las señoritas de St. Bride's, que empezaron como un hobby y ahora tienen varias aventuras vendidas y podría citar muchos casos más.

AS: ¿Cree que las utilidades como el Quill y el PAW deben ser ofrecidas al usuario español?

HG: Sin ninguna duda. Tenemos reservas en cuanto al Quill, porque creemos que ya ha cumplido su misión, pero ahora está un poco desfasado. En cuanto al PAW, queremos ofrecerlo traducido al castellano para que el usuario pueda sacarle todo el partido, y no me refiero a la sola traducción de las instrucciones, que por otra parte ya están, sino al propio programa en sí. En ello estamos trabajando ya, incluso hemos adquirido una ROM española. Tenga en cuenta que creará una gran cantidad de trabajo y que las casas comerciales, al haber más juegos españoles, se beneficiarán. En Inglaterra ha pasado que una pequeña casa que había comenzado modestamente vendiendo aventuras hechas por no profesionales, ha ido ampliando su campo hasta llegar a ser hoy día bastante importante.

AS: ¿No será el PAW demasiado complicado de entrada?

HG: Eso depende de cada uno y de lo claras que queden las instrucciones y el tiempo que se les dedique. Aprender lo básico es muy sencillo y al ir usándolo se aprende cada vez más. Pero el nivel a que se llegue depende de cada escritor: el potencial ya está todo en el PAW.

Me gustaría contar el caso de una niña de 9 años que ha hecho una aventura llamada Mylock Holmes, quien vendría a ser el hermano de Sherlock. Es muy sencilla pero con un gran sentido del humor; pues bien, lo hizo para demostrar a sus padres que ella sí entendía el PAW. Tenemos en nuestra colección tanto su juego como la carta donde nos contaba su historia. También tenemos cartas de gente que ha estado enferma o en paro por mucho tiempo y nos dicen que les ha servido mucho, aparte de como diversión, como un medio para sentirse que son útiles de nuevo. Trato de dar la impresión con esto de que no sólo hay que verlo desde el punto de vista comercial.

AS: Entonces, ¿cree que en España habrá la suficiente demanda?

HG: Todo depende de la correcta comprensión del programa y de su lanzamiento. Gilsoft está interesada en acceder al público español, para el cual creemos que el PAW sería de gran utilidad; como le dije antes, ya está en marcha la versión en castellano.

AS: ¿Proyectos futuros?

HG: Sólo retoques del PAW, según los usuarios vayan descubriendo sus posibilidades o apuntando mejoras. De momento, creemos que muy pocos llegan a utilizarlo en más de un 50 por 100 de su potencial. Quiero decir con ello que no creemos que haya más que hacer que no se pueda hacer con el PAW. En el actual momento, el PAW ha alcanzado el límite del Spectrum y no requiere muchas expansiones. Al contrario que el Quill, que necesitaba otros programas de ayuda, el PAW es completo por sí sólo. Lo que sí se está haciendo es su adaptación a otros ordenadores como el Commodore, Atari ST, los PC y a otros periféricos del Spectrum como la versión Microdrive (ya en venta), Opus Discovery y el Disciple.

AS: ¿Algunas palabras para los futuros aventureros españoles?

HG: Que esperamos que el PAW, (y otras utilidades similares, ¿por qué no?), les ayuden a crear una industria tan floreciente como la que se ha creado en torno a la aventura en Inglaterra, con muchos jugadores, clubs y revistas sobre el tema. También que sea un medio para descubrir a esas personas con talento que no habrían podido aportar nada por no tener conocimientos profundos de programación. Tanto a los futuros creadores como a los jugadores les deseamos mucha suerte en su aventura.

Enlaces