El Mundo de la Aventura: Guiones

De WikiCAAD

Artículo escrito por Andrés Samudio para la sección El Mundo de la Aventura en el da un repaso a algunas aventuras de Artic Computing. Publicado en el número 197 de la revista Microhobby en febrero de 1990.

Incluimos también aquí el artículo ¿A dónde va nuestro amor? del propio Andrés, aparecido en la página 4 de la misma revista en la secciónTribuna abierta.

Guiones

Ilustración de Gisela Samudio

Por Andrés R. Samudio

Siguiendo con la idea de es esta sección inciada en el nº 195 y en la que damos un repaso a los diferentes guiones que han sido usados viendo sus pros y sus contras, comentaremos hoy cuatro aventuras que en su día fueron muy populares.

Como sabéis, la finalidad de esta mini-sección no es otra que la de dar un repaso general a los argumentos de las aventuras más famosas de la historia del software, con el fin de que los aventureros noveles no dediquen sus esfuerzos a trabajar sobre guiones ya suficientemente explotados.

En 1981-82 la casa inglesa Artic rompió el fuego con un paquete de aventuras llamadas serie A-D (nada que ver con la casa española); estas aventuras fueron muy jugadas en su país y tuvieron cierta influencia en el posterior desarrollo del género. En 1983 llegaron todas a España por medios bastante oscuros primero y luego acompañando, como paquete de regalo, a los primeros Spectrums.

Entre nosotros no tuvieron mucho éxito por carecer de gráficos y llegar a un público bastante novato en este tipo de juegos y que además se tenía qie enfrentar con la barrera del idioma. Sea como sea, se jugaron a trancas y barrancas y hasta nuestro consultorio han llegado bastantes preguntas.

Planet of Death (El Planeta de la Muerte): Se hizo originalmente nada menos que para el querido y viejo ZX81, posteriormente se adaptó al nuevo Spectrum de 16 K y luego al coloso de 48 K. Sólo texto. Se encuentra el jugador en un planeta extraño, donde debe sobrevivir y adaptarse para poder capturar una nave espacial que lo saque de tan hóstil sitio. El primer problema es liberar la nave de sus guardianes, lo que ya es bastante difícil, pero luego hay que aprender a usarla pues tiene su propio campo de fuerza y sofisticada armas laser. El juego tiene sus laberintos y su zona bajo tierra, con las consabidas cavernas, etc. Hay que confesar que a la larga resultaba un poquillo aburrida, debido sobre todo a los problemas con el parser, que sólo aceptaba palabras muy exactas en el input.

Inca Curse (La Maldición Inca): El tema es mucho más interesante y todavía hay quien pregunta por ella. Acabas de descubrir intacto un rico templo Inca en medio de la selva sudamericana. Como no eres arqueólogo, ni nada parecido, debes dedicarte a robar y violar el templo, recogiendo cuantos tesoros puedas. Por supuesto, tiene su laberinto, pasadizos secretos, objetos para despistar y objetos mágicos, como la sábana, el espejo y los anillos. No falta tampoco la llave para abrir determinadas puertas, las cerillas y lámparas para alumbrar y las escaleras y cuerdas para trepar. Incluso, cosa curiosa, hay un descifrador de jeroglíficos que debes usar para leer las, de otro modo, herméticas inscripciones. Como veis, todos los elementos de Indiana Jones, ya estaban allí, incluso cámaras de esclavos para liberar.

Ship of Doom (La Nave de los Condenados): Se trata esta vez de que tu espacio-nave es capturada por otra más grandota tripulada por una raza muy peligrosa. Debes liberarla. Lo que más destacaríamos es que la ambientación era buena y se lograba dar la sensación de claustrofóbica soledad mediante largos y oscuros pasillos. Hay las consabidas puertas automáticas, la computadora de a bordo y los mortíferos rayos luminosos. Como novedad, incluía unos rudimentarios personajes, desde un agresivo Alien pequeñajo que debes destruir si no quieres que se dedique a darte la paliza, hasta una bellísima Androide que se cabreaba si intentabas sobrepasarte.

Espionage Island (La Isla de los Espías): Otro de los temas que posteriormente se han tocado mucho dando origen a todo un género. Se trata de una de las primeras aventuras donde se deja caer al protagonista en una isla para que sobreviva como pueda. Saltas de un avión siniestrado y aterrizas en una hostil isla. Al principio todo es selva y rios secos, pero después de pasar la consabida ciénaga, te encuentras con una mina y una fortaleza llena de espías dirigidos por un malvado coronel. Por supuesto, debes encontrar los importantísimos planos secretos, volar todo el sitio y salir pitando en un helicóptero.

Y basta ya de guiones por hoy, como veis, amigos míos, nada hay nuevo bajo el sol.

Rincón del Parsero

Puertas con el GAC

Como decimos en la sección de Análisis, hay varios métodos para hacer funcionar una puerta. Veamos dos de ellos.

El primer método es mucho más completo, pero las cosas se complican rápidamente y los listados se hacen largos y se escapan del presente «rincón», hoy hablaremos del segundo, y en su versión más simple.

Se trata, pues, de una puerta que comunica dos habitaciones y que no se puede cerrar con llave. Sólo puede estar abierta o cerrada.

Asumimos que el jugador está en la localidad 1; que la puerta conecta la 1 con la 2; que está al Norte de la loc. 1 y que el jugador sólo se puede mover cuando la puerta esté abierta (es decir, que no es un fantasma).

Necesitamos cuatro objetos para representar esa puerta, uno en cada habitación para ambos estados, abierta o cerrada.

Objetos:

  1. una puerta cerrada en pared Norte (peso 255, empieza en 1)
  2. una puerta abierta en pared Norte (peso 255, empieza en 0)
  3. una puerta cerrada en pared Sur (peso 255, empieza en 2)
  4. una puerta abierta en pared Sur (peso 255, empieza en 0)

Habitación 1:

Línea 1: IF (VERB [ABRIR] AND NOUN [PUERTA] AND HERE 1) SWAP 2 3 SWAP 4 MESS [Abres la puerta] WAIT END

Línea 2: IF (VERB [ABRIR] AND NOUN [PUERTA]) MESS [Ya está abierta] WAIT END

Línea 3: IF (VERB [CERRAR] AND NOUN [PUERTA] AND HERE 2) SWAP 2 3 SWAP 4 MESS [Has cerrado la puerta] WAIT END

Línea 4: IF (VERB [CERRAR] AND NOUN [PUERTA]) MESS [Ya está cerrada] WAIT END

Línea 5: IF (VERB [NORTE] AND HERE 2) GOTO 2 WAIT END

Línea 6: IF (VERB [NORTE]) MESS [La puerta está cerrada] WAIT END

Habitación 2:

Línea 1: IF (VERB [ABRIR] AND NOUN [PUERTA] AND HERE 3) SWAP 2 3 SWAP 4 MESS [Abres la puerta] WAIT END

Línea 2: IF (VERB [ABRIR] AND NOUN [PUERTA]) MESS [Ya está abierta] WAIT END

Línea 3: IF (VERB [CERRAR] AND NOUN [PUERTA] AND HERE 4) SWAP 2 3 SWAP 4 MESS [Has cerrado la puerta] WAIT END

Línea 4: IF (VERB [CERRAR] AND NOUN [PUERTA]) MESS [Ya está cerrada] WAIT END

Línea 5: IF (VERB [SUR] AND HERE 4) GOTO 1 WAIT END

Línea 6: IF (VERB [SUR]) MESS [¡La puerta está cerrada!] WAIT END

Ahora lo único que debes hacer es poner las condiciones para atrancarla con llave y abrirla con llave. Eso te lo dejamos como ejercicio.

Dando portazos

En una aventura, una puerta sirve para un objetivo muy específico: impedir el paso hasta que se hayan ejecutado ciertas acciones.

Generalmente se trata de encontrar la llave correcta que la abre. Este proceso de búsqueda envía al jugador a otra meta secundaria, más inmediata, donde se le ponen toda una nueva serie de problemas.

Pero también algunos escritores de aventuras (y creedme, los hay muy retorcidos) las usan como una especie de truco para despistar al jugador.

Me explicaré; la puerta no se puede pasar de ninguna forma, pero como el aventurero no lo sabe, cree que es un problema, y se lanza así, ciegamente y sin esperanza, a intentar resolverlo buscando una llave inexistente, mientras descuida el buscar la verdadera salida, que puede estar muy cerca.

Como ejemplo reciente, tenemos la puerta Norte de la nave en el juego del FIRFURCIO, que venía en la cinta del Microhobby No. 189 y que tantos dolores de cabeza os provocó. Culpad de ello a Manolillo el Miliciano.

Otros las han usado, no para que conduzcan a otra parte del juego, si no como una especie de repartidor de castigos y recompensas para los curiosos.

Porque nunca se sabe lo que puede haber detrás de una puerta. A veces encontrarás una importante recompensa o clave, pero en otras te darás de lleno con ese imbatible monstruo que te devorará.

Vemos pues, que la puertas pueden servir de varias formas. Pero antes de usar puertas a gogó en tu aventura, debes pensar cuidadosamente si valen la pena la gran cantidad de memoria que consumen.

Hay varios métodos de controlar una puerta, uno de ellos es mediante el uso de un marcador o bandera que indica si la puerta está abierta o cerrada y otro si la puerta se puede atrancar con llave o no.

Pero hay otro método más sencillo, donde se trata la puerta como cuatro objetos diferentes según el estado en que esté y que se van cambiando entre ellos según vaya transcurriendo la acción.

En el Rincón del Parsero damos un muy breve y simple ejemplo.

Tribuna Abierta

Andrés Samudio

¿A dónde va nuestro amor?

Por Andrés R. Samudio

Uno de los principales temas tratados por los sesudos científicos es el rápido desarrollo de la informática. Nosotros, más sencillos, intentaremos deducir cómo influirán en la aventura del futuro próximo.

Dejando aparte las fantasías sobre el reconocimiento vocal, ondas cerebrales y rayos láser (que no dudo llegarán, pero no tan rápido), el método de control seguirá siendo el teclado, asistido por el Joystick y el ratón. Porque todos los elementos del cercano futuro ya están siendo usados, rudimentariamente, en nuestros días.

LAS AVENTURAS: Las primeras basaban toda su fuerza en los problemas, luego los parsers evolucionaron dramáticamente, tendiendo hacia la naturalidad del habla humana, lo que permitió la creación de personajes independientes o PSI, cada vez más comunes. Actualmente se ha empezado a incorporar la opción de varios jugadores, con resultados todavía dudosos.

También se ha ido dotando a los otros personajes de una cierta inteligencia, de modo que, sin llegar a la complejidad de lo que puedes hacer con un buen parser, por lo menos te dan algún dato antes de que los asesines.

EL FUTURO: Con ordenadores más capaces, los parsers mejorarán más y aceptarán un mayor número de palabras, tendiendo hacia un lenguaje más fluido y coloquial. La respuesta, en vez de ser del tipo de «no te entiendo», dirán «tengo cierta dificultad en entenderte, puedes ampliar o aclarme ………(aquí lo tecleado)……». Luego se intentará comparar tu input con palabras o «imágenes» y el ordenador aprenderá nuevos conceptos para la próxima vez.

Estamos hablando de Inteligencia Artificial (IA), un área donde veremos muy pronto grandes cambios. Con ella, los PSI tendrán conductas cuasi-humanas y serán capaces de conversar contigo de poder a poder. De momento habrá todavía limitaciones, pero comparado con lo pasado, será como un grito de libertad.

Mejorado el Parser y los PSI, el próximo paso será mejorarte a TI. El ordenador te definirá como una serie de números basados en tus reacciones frente a los personajes, los objetos e incluso las localidades. Estos números se irán modificando constantemente; de ese modo todo el juego «interaccionará» contigo según sus valores, es decir, «saben» en cada momento tu estado de ánimos.

Los GRÁFICOS: no serán «muñequitos movibles», para eso están los Arcades, sino «gráficos interactivos», con la posibilidad de ver tus acciones reflejadas en la escena, pudiendo cambiar el paisaje a tu antojo o bien talar todo un bosque.

Los PROBLEMAS serán del tipo «suelto», con ello me refiero a que serán «situaciones» enfocables desde diferentes ángulos, no prefijadas.

Los OBJETOS serán numerosísimos, sin uso predefinido y desmontables en sus partes para convertirlos en otros. No puestos directamente a la «fabricación» de ítems, característica fundamental del ser humano.

En resumen, juegas en la aventura del próximo futuro, con Inteligencia Artificial, Interacción Gráfica y Ambiental, libertad absoluta y gran cantidad de PSI. Podrás hablar con varios jugadores múltiples, quienes influirán en el desarrollo, y avanzarás gradualmente en una o más líneas argumentales, con opción con A.D. y los verás. ¿Podrás esperar?

Pasatiempos Aventureros

Sopa de letras

Ocultos entre los millones de letras (¡hala!)... bueno entre las 234 letras, están los nombres de 10 aventuras españolas, el de esta publicación y el del demente que se dedica a hacer esta chorradas.

Pueden leerse de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de arriba abajo, de abajo arriba y en diagonal (y no lo pongo en círculos porque la revista no es redonda, pero todo se andará).

Solución al aventurograma del número anterior:

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