Despertamos inconscientes en una celda, no podemos movernos y no tardaremos
en descubrir que estamos encadenados a la pared.
EXAMINAR CAMILLA y encontramos que hay una prometedora bandeja que no
podemos coger por culpa de la cadena. Con INVENTARIO y EXAMINAR ROPA,
descubrimos un útil cinto.
LANZAR CINTO CONTRA BANDEJA hará que se vuelque y deje caer una cizalla que
nos va a permitir cortar la cadena, pero por la puerta entra nuestro captor y
habrá que esperar a que se vaya para poder COGER CIZALLA y CORTAR CADENA,
con lo que ya podremos movernos libremente.
SUR, ESTE y SUR y una puerta nos impide pasar, pero se puede abrir con EMPUJAR
PUERTA. Dentro está oscuro, pero llevamos un teléfono móvil que nos permitirá
ver con ENCENDER MOVIL.
Con EXAMINAR ESTANTERIA y EXAMINAR LIBROS, encontramos tres libros que
llaman nuestra atención, EXAMINAR LIBRO DE SELIGMAN hará caer una nota de
él. COGER HOJA Y LEER HOJA nos dará una pista :”subir 6 y 15”. Seguimos hacia OESTE y en el despacho EXAMINAR MESA mostrará facturas y
albaranes. Con EXAMINAR FACTURAS se revelará información varia entre la
que hay una nota sobre electricidad que dice “recordar +1”, que completa el
puzzle de la hoja encontrada en el libro.
Volvemos ESTE y NORTE, estamos en el pasillo, de nuevo, ESTE y ESTE y llegamos
al cuarto de los interruptores.
Al entrar se nos dice que hay que usar el verbo accionar, así que accionamos
interruptores según lo que decían las notas: 6+1 y 15+1; ACCIONAR
INTERRUPTOR 7 y ACCIONAR INTERRUPTOR 16 y nos llegará la luz del cuarto del
ordenador.
Volvemos al OESTE, pero allí nos espera el monstruo, durante tres turnos nos
golpeará sin que podamos hacer nada por evitarlo, hasta que finalmente
caemos en la inconsciencia.
El comienzo puede desconcertarnos, estamos en el exterior de noche. A nuestro
lado hay un coche. SUBIR COCHE y EXAMINAR GUANTERA, donde hay una pistola con la que de momento no hacemos nada. COGER CIZALLA y BAJAR COCHE.
Ya fuera, CORTAR CANDADO para abrir la verja, NORTE para entrar en la finca,
momento en que nuestro amigo se guarda las llaves del coche.
EXAMINAR CONSTRUCCION y descubriremos una misteriosa rejilla que no
podremos manipular para entrar por ella, OESTE y EXAMINAR CASETA, SEGUIR
CADENA y EXAMINAR PERRO para encontrar una pista, el nombre del perro es
“Paulov”.
EXAMINAR MALEZA y encontramos una trampilla, que con ABRIR TRAMPILLA,
nos devolverá a nuestro primer encuentro con el monstruo.
Despertamos de nuevo en el pasillo, el monstruo se ha ido.
SUR y EXAMINAR ESPEJO para descubrir unas fotos.
NORTE, OESTE, SUR y ENCENDER ORDENADOR, después TECLEAR PAULOV para
desbloquear el aparato.
OESTE, SUR y ahora reparamos en una placa del techo.SUBIR MESA y QUITAR PLACA para poder ENTRAR en el conducto.
ESTE y SALIR para salir en una cámara de Gesell, EXAMINAR VENTANA y
EXAMINAR RECTANGULOS que son las fotos vistas desde atrás, para revelar un
número “90573”.
OESTE para volver, NORTE y ESTE, ABRIR ARCHIVO y TECLEAR 90573 para abrir
el expediente y poder leer que nuestro enemigo siente pánico a la
electricidad.
Volvemos al laboratorio; OESTE, SUR y EXAMINA MESA para descubrir la
máquina de electroshock, COGER MAQUINA y NORTE, la máquina pesa mucho y en
cada movimiento hay que volver a cogerla; COGER MAQUINA Y ESTE, aquí hay
un enchufe, así que ENCHUFAR MAQUINA, después COGER MAQUINA Y NORTE, nos
avisa que el cable solo llega hasta aquí, así que ENCENDER MAQUINA.
Volvemos SUR, OESTE, SUR y ESTE, y en la cámara de Gesell PULSAR BOTON y
HABLAR, aparece el monstruo, así que vamos en su búsqueda; OESTE, NORTE, ESTE
y NORTE y nos enfrentamos a nuestro enemigo que sale despavorido en
dirección oeste. Nosotros vamos en dirección NORTE, EXAMINAR RESTOS y COGER LLAVES para
hacernos con las llaves del coche.
SUR, OESTE, OESTE y OESTE para llegar a la escalera de salida.
SUBIR, ESTE, SUR, SUBIR COCHE, ABRIR GUANTERA y DISPARAR PISTOLA, serán los
movimiendo finales que nos permitirá llegar hasta el coche y disparar a
nuestro enemigo in extremis, pero es imprescindible no equivocarse al escribir,
pues perder más de un movimiento nos hará fracasar.
El monstruo yace malherido, a partir de aquí tenemos tres opciones para acabar
la aventura; ARRANCAR COCHE para irnos, BAJAR COCHE y LLAMAR AMBULANCIA
para salvar la vida del monstruo y sacar a la luz el laboratorio y BAJAR COCHE
y DISPARAR PISTOLA, para matarlo y acabar la aventura de una forma
inesperada.
Fin