Frankenstein

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Frankenstein
CRL (1987)

Autor/es

Rod Pike

Compañía

CRL

Año

1987

Sistema

Quill

Plataformas

ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64

Ambientación

Terror

Contacto



Frankenstein es una aventura conversacional de terror escrita por Rod Pike en 1987 con The Quill y publicada por CRL para ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC. Al igual que en su anterior juego, Dracula, Pike adapta fielmente una novela clásica, en este caso el Frankenstein original de Mary Shelley, evitando las convenciones cinematográficas para centrarse en la dimensión trágica de la historia. Fue el tercer título de su autor para CRL y mantuvo el mismo estilo literario literario y con una estructura episódica. En la versión de Commodore se incluyeron ilustraciones especialmente macabras pensadas para llamar la atención de los censores y provocar polémica. A pesar de ello el juego "solo" fue calificado como apto para mayores de 15 años.

Es, después de Drácula, el segundo título de la serie de aventuras de horror clásico publicadas por CRL, a la que siguieron Wolfman, también de Pike y Jack the Ripper de St. Bride's School.

Sinopsis

Parte I: El creador

Victor Frankenstein, científico solitario, ha abandonado hace años su experimento más ambicioso: dar vida a una criatura hecha a partir de restos humanos. Cuando la historia comienza, recibe la noticia del asesinato de su hermana a manos de una figura monstruosa. El juego comienza con una cuenta atrás: hay que escapar de la casa antes de que la tormenta destruya el tejado. A partir de ahí comienza la búsqueda de la criatura, con un desarrollo lineal que prioriza la ambientación sobre la exploración.

Parte II: La persecución

La investigación lleva a Frankenstein hasta un bosque, una cabaña aislada y, finalmente, un castillo en ruinas. En el camino, se encuentra con una pareja que ha sido testigo de los crímenes de la criatura. En esta sección se introduce un tono más melancólico, centrado en la culpa, el aislamiento y el dolor. Es posible conocer detalles sobre el pasado de la criatura y el modo en que ha sido rechazada por la sociedad.

Parte III: El monstruo

Para acceder a esta parte es necesario haber completado las anteriores. El jugador despierta como la criatura, herida, sin lenguaje y en un entorno desconocido. Debe aprender a observar, escuchar y sobrevivir, mientras reconstruye su identidad.

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