Inca Curse

De WikiCAAD

Inca Curse
Artic Computing (1981)

Autor/es

Charles Cecil

Compañía

Artic Computing

Año

1981

Sistema

Ensamblador

Plataformas

ZX81, Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64

Ambientación

Arqueología

Contacto


Inca Curse (originalmente Adventure B) es una aventura conversacional de exploración arqueológica en Ssudamérica, escrita por Charles Cecil en 1982, y publicada por Artic Computing. Fue lanzada originalmente para el ZX Spectrum 48K, como segunda entrega de la serie de aventuras de Artic identificadas por letras del alfabeto, por lo que también es conocida como Adventure B: Inca Curse. El juego incluye un sistema de puntuación que alcanzaba un máximo de 3200 puntos.

Fue programada por Richard Turner en ensamblador, con un parser muy simple y descripciones breves, aunque efectivas. Aunque no incluyó gráficos, destacó por su ambientación exótica y tuvo una buena recepción entre el público y la crítica. Además, el hecho de que el juego fuera distribuido también por Sinclair, ayudó enormemente a su difusión, pues muchos centros comerciales lo regalaban con la compra del Spectrum.

Sinopsis

El jugador se encuentra en la selva sudamericana, junto a un antiguo templo inca aún sin explorar. Su misión es adentrarse en las ruinas, superar los múltiples peligros y acertijos que esconde el lugar, y recuperar todo el tesoro posible, llevándolo sano y salvo al exterior. A lo largo del recorrido, deberá enfrentarse a trampas, pasadizos secretos y peligros de todo tipo, mientras su ingenio y capacidad de observación se convierten en las únicas herramientas útiles para sobrevivir. Aunque la premisa recuerda a las aventuras de Indiana Jones, el verdadero reto es lógico más que físico.

Opiniones

"El tema es mucho más interesante y todavía hay quien pregunta por ella. Acabas de descubrir intacto un rico templo Inca en medio de la selva sudamericana. Como no eres arqueólogo, ni nada parecido, debes dedicarte a robar y violar el templo, recogiendo cuantos tesoros puedas. Por supuesto, tiene su laberinto, pasadizos secretos, objetos para despistar y objetos mágicos, como la sábana, el espejo y los anillos. No falta tampoco la llave para abrir determinadas puertas, las cerillas y lámparas para alumbrar y las escaleras y cuerdas para trepar. Incluso, cosa curiosa, hay un descifrador de jeroglíficos que debes usar para leer las, de otro modo, herméticas inscripciones. Como veis, todos los elementos de Indiana Jones, ya estaban allí, incluso cámaras de esclavos para liberar." Andrés Samudio en El Mundo de la Aventura.

"Esta aventura es muy interesante, aunque sólo sea para ver cómo se las gastaban en aquella época. Es imposible acabársela en un solo día, y por supuesto cuenta con errores de todo tipo. Por ejemplo, no puedes coger los remos (oars), pues ya nunca podrás soltarlos (teóricamente podrías acabar la aventura, pero no con la máxima puntuación). Los tesoros a sacar, efectivamente, suponen unas puntuaciones distintas, en las que el águila dorada despunta en cuanto a valor. Sin embargo, con sacar uno, uno solo del templo, el juego acaba (con el mismo mensaje), así que cada uno tendrá que elegir qué es lo que desea hacer, acabar “toda” la aventura, o lo mínimo. Personalmente, creo que este detalle se diseñó así para motivar al jugador a rejugar varias veces hasta terminarla, aunque resulta curioso que no exista manera de sacar todos los tesoros." Comentario de Baltasar, el arquero en SPAC 5

Enlaces