La Aventura Original
La Aventura Original |
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Autor/es | |
Compañía | |
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Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC DOS, ZX Spectrum 48K |
Idiomas | |
Ambientación | |
La Aventura Original es una aventura de texto realizada por la compañía Aventuras AD en el año 1989 empleando el sistema DAAD. Tuvo versiones para Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC DOS y ZX Spectrum.
La primera creación comercial de Aventuras AD es una versión del primigenio Adventure. Es necesario mencionar que la lista de los juegos derivados, inspirados por o que homenajean a Adventure es realmente extensa. Ello fue en parte la causa de que Andrés Samudio la escogiera como primer título comercial de Aventuras AD. De hecho, el género se denomina aventura precisamente por el título, aunque se le conoce por varios, tales como Colossal Cave Adventure, Colossal Cave, el citado Adventure y Advent, este último debido a la limitación de seis caracteres en los nombres de archivo del mainframe PDP-10 en que fue creado.
El juego está dividido en dos zonas o partes bien diferenciadas. De hecho, sería una constante en la producción de Aventuras AD que cada juego tuviese dos partes, en cargas separadas. La primera parte del juego, llamada La Búsqueda, es una aventura muy sencilla que transcurre en la superficie, y donde debemos conseguir el acceso al mundo subterráneo, donde transcurre la segunda parte, denominada El Encuentro. En el exterior podemos explorar sin complicación el valle que se localiza sobre el sistema de grutas donde está realmente la parte más complicada del juego.
Sinopsis
¡La Gran Caverna! Origen de leyendas sobre fabulosas riquezas e inmensos peligros. ¿Mito o realidad? Siguiendo el borroso mapa que te dio un extraño (por cierto muy rico) a quien salvaste de las garras de unos trolls, has llegado a este apacible valle. Presientes que estás muy cerca, pero de repente el viejo mapa se deshace en tus manos mientras una cálida brisa te susurra: “solo los valientes que dominen la magia merecerán mis tesoros”.
Encarnamos a un anónimo Maestro Aventurero en su primer desafío: llegado al Gran Valle, has de desentrañar los secretos de la Gran Caverna. El único problema es que hemos perdido el mapa y primero hemos de encontrar la entrada a la mencionada cueva.
Descarga
Solución Parte 1
S, S, S, S,
COGER BOTELLA,
N, N, N, E, E, S, S, S, S,
COGER BOTAS, N, N, N, N, O, O, N, N, E, E, S,
COGER PILA,
N, N,
DAR BOTAS (Al enano que, agradecido, te da una linterna),
COGER LINTERNA,
PONER PILAS,
ENCENDER LINTERNA,
S, O, O, O, S, S, S, E, E, SE, S,
SUBIR ARBOL,
EXAMINAR RAMAS,
SACUDIR RAMAS,
BAJAR ARBOL,
COGER LLAVE,
N, S, O, N, E, BAJAR,
EXAMINAR CHARCO,
COGER MONEDA,
SUBIR, O, S,
LLENAR BOTELLA,
E, E, S,
EXAMINAR FIGURA (Aparece el Elfo),
DECIR "QUE TE PASA?" ("¡Mi casa!"),
DECIR "SIGUEME" (Para que te acompañe a su casa),
N, O, O, S, S,
ABRIR CANDADO,
COGER CANDADO,
EMPUJAR REJA (El Elfo nos regala una tortilla en la zona de pícnic),
N, N, E,
COGER TORTILLA,
O, S, S,
ENTRAR CAVERNA (Se mostrará la clave de acceso a la segunda parte TIMACUS)
NOTA: Para poder jugar con comodidad la segunda parte es necesario tener los siguientes objetos en tu inventario:
# UNA LINTERNA ENCENDIDA
# UNA MONEDA
# UNA TORTILLA
# UNA BOTELLA CON AGUA
# UNA LLAVE
Solución Parte 2
O,
COGER JAULA,
O,
COGER VARITA,
O,
COGER PAJARO (Para conseguirlo habrá que dejar todos los objetos que llevamos menos la jaula, una vez cogido el pájaro volveremos a coger todo lo dejado),
O, BAJAR, BAJAR,
SOLTAR PÁJARO (Matará a la serpiente),
DEJAR JAULA,
DEJAR BOTELLA CON AGUA,
COGER JOYA (1º TESORO) (A partir de aquí, puede aparecer un pirata que nos roba los tesoros, aunque es fácil recuperarlos porque los guarda en su refugio y los volveremos a recuperar),
SUBIR,
LEER NOTA,
SOPLAR,
MIRAR,
COGER PEPITA (2º TESORO),
SUBIR, E, E,
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
DEJAR JOYA,
DEJAR PEPITA,
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
O, O, BAJAR, O,
USAR VARITA (Aparece un puente y un diamante),
COGER DIAMANTE (3º TESORO),
O, N (Nos conduce a un laberinto), N, S, E, O, BAJAR,
METER MONEDA (En la máquina de recarga de pilas),
SACAR PILA (Nos quedamos a oscuras),
PONER PILA EN MAQUINA,
COGER PILA,
PONER PILA EN LINTERNA,
ENCENDER LINTERNA (Y se hizo la luz),
SUBIR, S, E, O, N, BAJAR, S, E, E, SUBIR, E, E,
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
DEJAR DIAMANTE,
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
O, O, BAJAR, BAJAR,
COGER BOTELLA,
SUBIR, O, O, S, SUBIR, NE,
ATACAR (El dragon huye),
MIRAR,
COGER ALFOMBRA (4º TESORO),
N, BAJAR,COGER JARRON (5º TESORO),
NE,
DEJAR BOTELLA,
COGER ESMERALDA (6º TESORO),
SO, SUBIR, S, E, NE, N,
DEJAR TORTILLA,
COGER BARRA TITANIO (7º TESORO),
N,
RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
DEJAR ALFOMBRA,
DEJAR ESMERALDA,
DEJAR BARRA TITANIO,
RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
S,
COGER TORTILLA,
S, SO, O, N, BAJAR, NE,
COGER BOTELLA (A partir de aquí puede aparecer el enano Maluva, cuando lo haga nos lanzará un hacha inmediatamente pero en su primer intento, fallará. Es preciso coger el hacha y llevarla con nosotros para lanzársela de vuelta en cuanto vuelva a aparecer, repitiendo la operación si fallamos; este proceso se puede repetir varias veces),
SO, SE, O, O, BAJAR,
DEJAR TORTILLA,
DEJAR LLAVE,
DEJAR VARITA,
VACIAR BOTELLA,
SUBIR, E, E, NO, SUBIR, N,
LLENAR BOTELLA,
S, BAJAR, SE, O, O, BAJAR,
VACIAR BOTELLA,
SUBIR, E, BAJAR,
LLENAR BOTELLA,
SUBIR, O, BAJAR,
TREPAR TRONCO,
FEE FIE FOE FOU (El huevo vibra),
COGER HUEVO (8º TESORO),
VACIAR BOTELLA,
ABRIR PUERTA,
ENTRAR,
COGER TRIDENTE (9º TESORO),
BAJAR, S, SE, N,
ABRIR ALMEJA (Dentro hay una Perla que cae rodando dos pantallas más abajo),
BAJAR, BAJAR,
COGER PERLA (10º TESORO),
SUBIR, SUBIR, S, E,
COGER ALMOHADA,
O, S, N, E, E, BAJAR, E,
XYZZY,
DEJAR TRIDENTE,
DEJAR PERLA,
DEJAR ALMOHADA,
DEJAR JARRON SOBRE ALMOHADA,
XYZZY,
O, O, BAJAR, BAJAR, SO, BAJAR,
DEJAR BOTELLA,
COGER TORTILLA,
COGER LLAVE,
COGER VARITA,
COGER ESPECIAS (11º TESORO),
TREPAR TRONCO,
ENTRAR, BAJAR, N,
DAR HUEVO (Al troll),
N, E, BAJAR,
ABRIR JAULA,
ENTRAR,
DARLE TORTILLA (Al oso),
DESENCADENAR OSO,
SALIR, SUBIR, O,
SOLTAR OSO,
COGER CADENA (12º TESORO),
S, S, S, SE, O, O, BAJAR,
TREPAR TRONCO,
FEE FIE FOE FOU (El huevo aparece),
COGER HUEVO,
ENTRAR, BAJAR, S, SUBIR, S, E, NE, N, N,
RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
DEJAR HUEVO,
DEJAR ESPECIAS,
DEJAR CADENA,
RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
USAR MAGIA (Nos trasladamos al este de la alcoba, donde no se puede pasar),
N,
COGER PIRAMIDE (13º TESORO),
S,
USAR MAGIA (Nos volvemos a trasladar a la Sala Acústica),
RECOLECTOR (Al igual que XYZZY la sala acústica nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
DEJAR PIRAMIDE,
RECOLECTOR (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
S, S, SUBIR, O, O, S, SUBIR, SO, O, BAJAR, NE,
COGER GARFIO (14º TESORO y último)(Aquí encontraremos los tesoros que nos haya podido robar el pirata)
E, NE, N, E, E, SUBIR, E, E,
XYZZY (Nos permite llevar los tesoros a una cámara recolectora),
DEJAR GARFIO,
XYZZY (Nos devuelve a la localidad de la que vinimos),
E, E, SALIR
NOTA: La ubicación de las habitaciones de acceso a los depósitos de tesoros es, tomando como punto de partida la entrada de la caverna:<br>
OESTE - OESTE - XYZZY - OESTE - OESTE - BAJAR - BAJAR - NORTE - NORTE - RECOLECTOR