SHRDLU
SHRDLU |
|
---|---|
![]() |
|
Compañía | |
Tipo de juego | |
Año | |
Sistema | |
Plataformas | |
Idiomas | |
Contacto
|
SHRDLU fue un programa de comprensión del lenguaje natural desarrollado por Terry Winograd en el MIT en 1968 programado en LISP para un ordenador DEC PDP-6.
Permitía interactuar en inglés con formas geométricas como cubos, conos y pirámides. Más tarde, en la Universidad de Utah, se le añadió un entorno gráfico para representar visualmente los objetos. El nombre SHRDLU proviene de "ETAOIN SHRDLU", una secuencia frecuente en máquinas impresión.
Aunque no tuvo versiones comerciales, su enfoque en la interpretación contextual del lenguaje influyó en el desarrollo de interfaces conversacionales y está considerado, junto con ELIZA uno de los precedentes de las aventura de texto.
Funcionamiento
SHRDLU permitía interactuar mediante frases simples en inglés para manipular los objetos de su entorno. Su vocabulario incluía alrededor de 50 palabras, entre nombres de objetos (bloque, pirámide), verbos (mueve, pon, coge) y adjetivos (grande, rojo). A diferencia de otros sistemas contemporáneos, SHRDLU tenía una memoria de contexto que le permitía recordar acciones previas y responder de manera coherente a referencias implícitas en la conversación.
Ejemplo:
Usuario: ¿Qué objetos hay?
SHRDLU: Un cubo azul, una pirámide roja y un cubo amarillo.
Usuario: Pon la pirámide roja sobre el cubo azul.
SHRDLU: De acuerdo.
Usuario: ¿Dónde está la pirámide roja?
SHRDLU: Sobre el cubo azul.
Usuario: Pon un bloque verde al lado de la pirámide roja.
SHRDLU: No hay bloques verdes.
Usuario: Pon el cubo amarillo en la caja.
SHRDLU: No hay ninguna caja.
Usuario: Entonces ponlo al lado del cubo azul.
SHRDLU: De acuerdo.
Usuario: ¿Qué hay al lado del cubo azul?
SHRDLU: El cubo amarillo.