Sherlock
Sherlock |
|
---|---|
![]() |
|
Autor/es | |
Compañía | |
Año | |
Sistema | |
Plataformas | |
Ambientación | |
Contacto
|
Sherlock es una aventura conversacional escrita por Philip Mitchell y publicada por Melbourne House en 1984. Utiliza el mismo parser avanzado, Inglish, que el propio Mitchell había desarrollado junto a Veronika Megler para The Hobbit y comparte muchas de las virtudes y defectos de su predecesor. Ambientada en el Londres victoriano, la aventura propone un complejo caso de investigación protagonizado por Sherlock Holmes y el doctor Watson, los famosos personajes surgidos de la imaginación de Arthur Conan Doyle.
Se publicaron versiones para Sinclair ZX Spectrum y Commodore 64. La parte gráfica fue obra de Lynda Warner.
Aunque no alcanzó el éxito ni la trascendencia de The Hobbit, Sherlock se convirtió en una de las aventuras más ambiciosas de su tiempo, destacando por la creación de un mundo dinámico, con PSIs que eran capaces de actuar de forma independiente y una narrativa no lineal. Su extravagancia técnica y estructura lo convierten en uno de los juegos más caóticos y fascinantes de la historia del género.
Sherlock provocó entre aficionados y crítica una mezcla a partes iguales de fascinación y frustración. Algunos aprendieron a sacar partido de sus fallos, como los hermanos Cunningham, que lograron completar el juego tras más de cuatro meses y se convirtieron en los primeros jugadores en resolver oficialmente la aventura y ganadores del concurso organizado por Melbourne House. Su hazaña les valió una comida conmemorativa en el Sherlock Holmes Restaurant de Londres, donde pudieron explorar el despacho del detective, en aquel tiempo, cerrado al público.
En 1986 Fergus McNeill publicó bajo su sello Delta 4 una parodia titulada Robin of Sherlock en la que fusionaba los universos de Robin Hood y Sherlock Holmes.
Historia
Tras el éxito de The Hobbit, Melbourne House buscaba una propiedad literaria de peso para su siguiente gran aventura. Al no poder adquirir los derechos de The Lord of the Rings (entonces aún en manos de Fantasy Films), Alfred Milgrom optó por un personaje libre de derechos: Sherlock Holmes. El resultado fue una historia completamente original que conservaba la esencia del detective creado por Conan Doyle, pero la situaba en una especie de universo paralelo, caótico y fascinante.
El desarrollo de Sherlock duró más de 18 meses, un periodo excepcionalmente largo para la época, y supuso una prueba de fuego para Philip Mitchell, que asumió en solitario la tarea tras la marcha de Veronika Megler de la empresa, para terminar sus estudios universitarios. A pesar de los retrasos, el juego se convirtió en uno de los lanzamientos más esperados de 1984.
Sinopsis
El jugador encarna a Sherlock Holmes, acompañado por el infatigable Watson, en la investigación de un caso de asesinato que los llevará a recorrer diversos escenarios del Londres victoriano. En teoría, el objetivo es seguir pistas, interrogar sospechosos y resolver el crimen. En la práctica, el jugador se enfrenta a un mundo enloquecido, donde los personajes actúan por su cuenta, los objetos desaparecen sin explicación, y los bugs imprevistos llegan a ser parte esencial de la experiencia de juego.
Características técnicas
Sherlock reutiliza el motor y el parser Inglish desarrollado por Philip Mitchell y Veronika Megler para The Hobbit, pero adaptado a una estructura narrativa muy distinta. El juego mantiene la idea de un mundo persistente, donde el tiempo avanza incluso si el jugador no actúa, los turnos son simultáneos y los PSIs pueden desplazarse, actuar y reaccionar con total independencia. Esta ambición técnica, que ya había resultado compleja en una aventura de estructura épica como The Hobbit, se volvió aún más problemática en un contexto detectivesco, donde cada pista, cada movimiento y cada conversación podía tener consecuencias cruciales para el desarrollo de la trama.
El parser, aunque promocionado como una de las grandes bazas del juego por esta libertad total que daba a los PSIs, mostraba serias limitaciones en la práctica. Además, en ocasiones, lejos de permitir un lenguaje natural, requería fórmulas verbales muy específicas: reconocía frases complejas, pero respondía con rigidez cuando no se formulaban las órdenes exactamente como el motor esperaba.
La gran acumulación de comportamientos imprevisibles derivaban en errores lógicos, bucles absurdos o reacciones fuera de contexto. La acumulación de estas anomalías, conocidas popularmente como SherlockBugs, acabó convirtiéndose en una de las señas de identidad de la aventura. Algunos de estos fallos se manifestaban como detalles cómicos: personajes inconscientes que seguían hablando, caballos que aparecían dentro de habitaciones, objetos que cambiaban misteriosamente de estado, mientras que otros afectaban directamente al desarrollo de la partida y podían hacerla irresoluble sin previo aviso.
El caso más extremo fue el del propio Watson: hablar demasiado con él podía hacer que agotara la memoria disponible, provocando un error de sistema, porque su “conocimiento” ocupaba demasiado espacio. A pesar de estos problemas, o quizás gracias a ellos, Sherlock se convirtió en una experiencia singular, a medio camino entre la aventura conversacional y el experimento sobre inteligencia artificial.
Opiniones
"Uno de los rasgos más sorprendentes es, al igual que en el Hobbit, la libertad de acción de todos los personajes que intervienen en el juego, es decir, éstos pueden hacer cualquier cosa que se nos ocurra por muy compleja que parezca. Se puede incluso llegar a interrogar otros personajes. El programa permite al jugador incluir frases con toda naturalidad, como podía ser por ejemplo: «Abre la puerta rápidamente, sal y coge un taxi». Esto, añade un gran realismo a la acción principal, lo que, unido a la posibilidad de hacer preguntas, dotan al juego de una enorme complejidad." Publicado en Microhobby nº 10. Enero de 1985
Enlaces
- Nacimiento y expansión de la aventura en Gran Bretaña Artículo de Andrés Samudio en El Mundo de la Aventura
- Comentario completo en Microhobby nº10 Enero de 1985
- Artículo en la Web The Digital Antiquarian
- Versión Spectrum en Spectrum Computing
- Versión Commodore en Lemon
- Ficha en la web CASA
- Ficha en MobyGames
- Ficha en Tipshop