The Pawn

De WikiCAAD

The Pawn
Magnetic Scrolls (1985)

Autor/es

Rob Steggles

Compañía

Magnetic Scrolls

Año

1985

Sistema

ELTHAM

Plataformas

Sinclair QL, Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Atari de 8 bits, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga, Apple II, PC DOS

Ambientación

Fantasía, Magia, Humor

Contacto


The Pawn es una aventura conversacional publicada por Magnetic Scrolls en 1985. El guion y diseño estuvieron a cargo de Rob Steggles, mientras que Ken Gordon y Hugh Steers se encargaron de la programación y Anita Sinclair del diseño del juego. La aventura se caracteriza por su potente parser, su complejo mundo y su estilo literario, que la convirtió en una de las aventuras conversacionales más valoradas de su tiempo, recibiendo el Golden Joystick Award en la categoría de Mejor Juego de Aventura.

Fue el primer título de la compañía y el inicio de su reconocimiento dentro del género. La primera versión fue programada para el Sinclair QL, un ordenador orientado a tareas de trabajo y no a videojuegos. En un principio, el juego parecía destinado al fracaso debido a las limitaciones del QL, pero Anita Sinclair, que ejercía como agente de relaciones públicas de la compañía, logró llegar a un acuerdo con British Telecom, que decidió publicar la aventura bajo su nuevo sello Rainbird que tenía la intención de seguir la estela de Infocom lanzando aventuras de alta calidad, con una presentación de lujo.

Finalmente se publicó una nueva edición de The Pawn con Rainbird que incluía una novela breve escrita por Georgina Sinclair (hermana de Anita), un poster y otros extras, además de versiones tanto para los sistemas de 8 bits más populares como para los emergentes sistemas de 16 bits, en los que se incluyeron espectaculares gráficos digitalizados realizados por Geoff Quilley y Tristan Humphries.

Dos años más tarde se publicó su continuación The Guild of Thieves.

Sinopsis

La historia transcurre en el reino de Kerovnia, un mundo de fantasía lleno de humor irónico, personajes extravagantes y una profunda sensación de libertad. Tomas el papel de un aventurero que despierta en un lugar desconocido con un misterioso brazalete en la muñeca. Pronto descubres que te encuentras atrapado en medio de un conflicto entre el rey Erik y un grupo de rebeldes. Para desentrañar el misterio de tu situación, debes explorar Kerovnia, interactuar con sus habitantes y resolver numerosos acertijos.

Opiniones

"Aun sin gráficos, es una maravilla (y una de las más claras candidatas, si se consiguen los permisos, a ser traducida al castellano), pues tiene descripciones muy ambientadas, mucho ingenio en las respuestas y personajes encantadores y muy reales. El juego se puede jugar en varios niveles, desde simplemente pasear gozando con las magníficas descripciones o mantener una conversación filosófica con el Gurú, con la cual te aseguro que pronto te empezarás a poner nervioso, hasta dedicarte a jugar de veras intentando resolver los problemas. Lleva incorporado un sistema de autoayuda por el cual si tecleas unos códigos dados en el manual, te dará una orientación sobre la conducta a seguir. Es, en definitiva, un clásico." Andrés Samudio en El Mundo de la Aventura.

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