El Aventurero 5

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El Aventurero 5

El Aventurero 5 publicado en febrero de 1992 es el quinto número del fanzine El Aventurero.

Se compone de 64 páginas impresas en blanco y negro y grapadas. La portada se imprimió sobre cartulina azul.

Director: Antonio Peláez Barceló

Subdirectores: David y Alfonso Pérez Martínez.

Redactor Jefe: Carlos M. Aguirre

Redactores: Ricardo Oyón Rodríguez, Carlos García de Paredes, Pablo Jordi Atienza, José Ruiz Cristina, Ban-Kabilan y Jorge de Ory Murga

Colaboradores: Daniel Valiente Serrano, Antonio José Grau Mateo, Tom Frost y Christopher Hester

Dibujos: Pablo Jordi Atienza y Ricardo Oyón Rodríguez

Composición de portada: Carlos M. Aguirre

Editorial

Queridos lectores, al leer este comunicado supongo que ya muchos sabréis que esa maravillosa revista que fue A través del espejo ha dejado de existir. No sabemos muy bien las razones por las que una revista que parecía tener una gran fuerza ha desaparecido, pero sí os podemos decir que desde aquí lo lamentamos mucho. Esperemos que este tipo de cosas no sucedan con tanta frecuencia como viene siendo habitual.

Como veréis en este número, hemos vuelto a publicar todas aquellas secciones que nos dejamos en el número anterior con el Especial Tolkien. Parece que aquel especial ha tenido gran aceptación en tiendas, por lo que esperamos que el retraso en la publicación de estos artículos haya valido la pena. Nosotros ya sabéis que estamos abiertos a todo tipo de sugerencias, críticas y colaboraciones. Anímate a mandar alguna para el próximo número. Hasta entonces, ¡saludos aventureros!

Aventuras Conversacionales

Comentario: Idiliar - Grupo Creators Union

Por Antonio Peláez Barceló

La aventura Idiliar es la que empieza y finaliza la saga de Magia Medieval compuesta por Idiliar, Pueblo de la noche y El Señor del Dragón, ya que, aunque ha sido la última en ser realizada, es la primera cronológicamente dentro de la historia argumental de la saga, pues todo transcurre mucho tiempo antes de los acontecimientos de Pueblo de la noche y El Señor del Dragón.

Sentados, pues, estos principios, pasemos a la aventura en sí. Sobre las instrucciones y presentación no hay mucho que decir, nada más que están bien y sirven para lo que se necesita.

Argumento: En cuanto al argumento, con citar a los juegos que lo sirven de continuación a la saga ya deduciréis que es de tipo aventura de la Edad Media, espadas y magos, cosas de esas tipo tolkieniano o parecido. En la primera parte debes viajar a la fortaleza de Miriador y en la segunda liberarla.

Idiliar

Desarrollo técnico: El desarrollo del juego está cuidado con absoluta precisión, como en todos los juegos de esta compañía, resultando muy difícil, pero al mismo tiempo muy entretenido y adictivo. En primer lugar, destaca la introducción de una melodía al comienzo de ambas partes y de efectos sonoros a lo largo del juego (cuando te llaman a la puerta suena un "toc, toc", por ejemplo) o visuales (al principio de la primera parte se ven relámpagos sobre el castillo) que contribuyen a ambientar aún más esta gran aventura.

Jugabilidad: Al principio encontrarás que se pueden recorrer unas cuantas localidades sin problemas relevantes, o sea, que es una aventura abierta y no de esas que molestan tanto al jugador (por lo menos a mí) en las que el primer problema es salir de la primera pantalla. Aquí no: puedes ir paseando "tranquilamente" hasta llegar a una ciudad o a una fortaleza, y aquí es donde se complica la cosa, pues ves que no has hecho nada del juego (hay dos indicadores fijos en pantalla: turnos, que se incrementa con cada acción que hagas, y el porcentaje, que te indica automáticamente si estás haciendo acciones provechosas para acabar el juego) y no sabes cómo hacerlo. No vamos a describir aquí la solución, pero os puedo decir que, desde luego, este juego requiere paciencia y experiencia en aventuras. Ello significa que es obligatorio hacerse un mapa, que prácticamente ningún mensaje está puesto "porque sí", sino que tiene su finalidad (si alguien tiene un anillo en la mano, ¿por qué no le coges la mano?), que debes examinar todo, ya que el juego está plagado de objetos (todos los puedes examinar, ¡bravo!) y elementos que puedes examinar, que debes comunicarte hasta el máximo con los personajes, y que, si te surge una idea para determinado problema tras apagar el ordenador (habitual), pruébala con todo tipo de palabras.

Así pues, el juego lleva muchísimo tiempo para terminarlo y, de hecho, si no fuera por la solución que nos ha pasado su autor, nos lo hubiéramos visto difícil, pero, sin embargo, la ambientación está muy bien cuidada, porque no sólo se fija en las descripciones de las localidades, sino que se preocupa por meter muchísimos mensajes (más de 600 entre las dos partes) de respuesta para la cantidad increíble de cosas que puedes hacer. En cuanto a ambientación, pues, no hay pegas, usa los 48ks del Spectrum a tope, lo cual hace que, de nuevo, se olvide de poner los típicos sinónimos: M (MIRA) o I (INVENTARIO) o EX (EXAMINA), por lo que tienes que teclear un rato más de lo que lo haces en la mayoría de los juegos.

Gráficos: Los gráficos son, sin lugar a dudas, los mejores que hemos visto en aventuras de este sello. Si anteriormente, cuando eran grandes, resultaban muy artificiales y cuando eran pequeños, insuficientes, ahora hemos de decir que han dado en el clavo. La mayoría son muy efectivos para contribuir a la ambientación del juego, pero hay determinadas pantallas en que el autor se ha esforzado y le han salido auténticas obras de arte. ¡Enhorabuena!

En cuanto a pequeños detalles, he de comentar uno que me ha hecho bastante gracia: la relación entre un personaje llamado "Calabacín" y otro que aparece en la segunda parte llamado "El Carcelero de las siete llaves" no es casual, sino que está basada en un disco (o más bien dos) del grupo heavy (o rock duro para los sensibles) Helloween, The keeper of the seven keys. Si no os lo creéis, examinad el programa.

En conclusión, si tienes un Spectrum o un PC (lee el anuncio de 3PSOFT), compra este juego sin pérdida de tiempo, y, si no tienes ordenador, podrías comprarte uno para jugar esta espléndida aventura que nos recuerda a las mejores realizaciones inglesas. De lo más completo y mejor realizado que hemos visto en el panorama de compañías independientes en la actualidad.

Originalidad: 59 Ambientación: 83 Gráficos: 89 Jugabilidad: 72 Adicción: 86 Total: 88

Comentario: Pueblo de la noche - Grupo Creators Union / Bolsa del CAAD

Por Ban-Kabilan

Si decíamos que El forastero, del mismo autor, nos parecía el mínimo a superar para ser una aventura digna de ser tenida en cuenta, al encontrarnos con este Pueblo de la noche (Coletes, explícanos lo del título, porque el pueblo, como no nos dediquemos a fabricarlo entre Sonia y el protagonista, se reduce a ellos dos), que creemos debe ser anterior o al menos contemporánea del mismo, nos quedamos con la impresión de que darlo sí lo da, pero ¡tan justito! No queremos decir que sea una mala aventura, pero sí decimos que esperábamos más. ¿No será más que una aventura en sí, un apunte para El Señor del Dragón? Cuando escribimos este comentario, habiendo profundizado en El Señor del Dragón, nos parece más en la línea del autor que esta. Aquí hemos bajado en dificultad, guion, mensajes, localidades (un número bastante escaso), y hemos subido en gráficos y ambientación. ¡Qué difícil encontrar el justo medio! ¡Qué problema la memoria! ¡Qué verde era mi valle!

Argumento: Intuimos más que sabemos, pues problemas técnicos han hecho que Juan Muñoz Falcó (director del CAAD) no nos mandara la carátula y con ella las instrucciones (por cierto, hace más de tres meses que quedaste en mandarlas, Juanito; si lees esto, acuérdate de ellas). Tenemos que salvar a nuestro pueblo (el de la noche) del maleficio que lo sojuzga para que sea el Pueblo del Día, de la Luz o así. La culpa aquí no la tuvo el cha-cha-chá, sino un cirio que nos hace la cusqui dentro de un templo. Sonia y yo (bueno, o tú) tenemos que arreglar el asunto (desencantar la puñetera velita, al parecer).

Pueblo de la noche

Guion: Bien llevado; un mundo fantástico con gnomo, mago, duende, bruja, etc., bien tratados, mensajes correctos, descripciones buenas, algo largas, y, a pesar de ello, una de las mejores cualidades de la aventura es la ambientación. Sí, parece mentira, pero nos sentimos metidos de lleno en la noche, en la magia, etc.; no sé cómo lo ha conseguido, pero en ambiente un ocho sobre diez (tirón de orejas por la pérdida de puntería tras matar al duende que hace que tenga que disparar Sonia).

Jugabilidad: Sin ser fácil, no es ni con mucho de lo más difícil del autor, que es un chico más bien enrevesado él. Es un tema éste que a veces complica mucho las aventuras de Creators, pero en este caso, al ser más sencilla la solución, parece que la ha logrado mejor.

Desarrollo técnico: Cuidado, como es habitual en el amigo Coletes (tirón de orejas para la M y el EX). Y otra cosa curiosa, ¿tú crees que es lógico que, para saber qué tiene la chica, haya que decirle Sonia "Inventario"? Un poco raro el cuento. Por lo demás, queremos que nos presentes a MONRAH, que dices que es el que revisa y prueba tus juegos, pues lo hace francamente bien. Oye, que sí, que nos los presentes. Que escriba un artículo de cómo lo hace y se lo aprendan todos los que dicen ser autores de aventuras. Los caracteres elegidos, en cambio, dejan bastante que desear, pues el que esto escribe entendió que en la roca ponía "910" en vez de DIO y estuvo a punto de sufrir una diarrea mental con el juego casi acabado, en la última pantalla y usando el hechizo "910". Un detalle tan tonto puede hacerte escupir venablos sobre una aventura buena cuando ocurre.

Gráficos: Bastante decentes, y ya hemos dicho que junto con el resto consiguen una ambientación considerable. Ya habréis notado que nunca es el aspecto que más resaltamos en las aventuras por lo limitada que es en nuestros queridos 48 Ks.

PSI's: Nos hemos cabreado con la asquerosa bruja, nos hemos acordado del padre del Duende hasta que nos hemos visto obligados a darle matarile como a la bruja, nos hemos sentido muy agradecidos, asustados, manejados con el Mago MONRAH y nos hemos enamorado de Sonia, a pesar de que sea mujer de armas tomar, como estaba previsto. ¡Qué diferencia con la meliflua, asustadiza y algo cursi de ZYANYA de Cozumel! Además, que sepamos, esta Sonia nunca ha trabajado de... dejárnoslo. Muy bien tratados, con abundancia de mensajes. A lo mejor el más discreto es el gnomo, pero alguno tenía que ser el farolillo rojo del tema. (Lo del grillo está un poco traído por los pelos, amigo Coletes).

General: Bien. Otra aventura que nos hará pasar el rato entretenido, de esas que dan gusto. Algo más floja que El forastero, como ya he dicho, en cuanto a dificultad, pero merece la pena tenerla y dedicarle un buen rato. ¡Ánimo, Coletes!

Originalidad: 63 Ambientación: 82 Gráficos: 77 Jugabilidad: 84 Adicción: 71 Total: 76

Comentario: Terror from Sarnath - YZS

Terror from Sarntah

Por Carlos García de Paredes

Terror from Sarnath constituye, sin duda, el lanzamiento más esperado de YZS y el título cumbre de su abultada trayectoria aventurera. La compañía ha roto con el esquema "gráficos pequeños-juego bueno pero poco cómodo de jugar" para dar paso a una aventura de grandes gráficos, divertida de jugar, con múltiples PSI y un estupendo sistema de carga por fases.

El ambiente: el protagonista del juego es Ryan, hijo de Dyan, guerrero celta, que vive en su aldea tan pacíficamente hasta que la hija del jefe Ghodomar, Brandath, desaparece, tras lo cual el consejo de ancianos le "invita" a abandonar el castro (poblado celta) hasta que vuelva con la chica.

Tras una consulta al Druida (siempre hay alguno), éste le comunica que la joven ha sido raptada por una secta del lejano oriente, o sea, Grecia o Fenicia, por ahí más o menos, por lo cual el valiente guerrero tiene que conseguirse un medio de transporte que le lleve, desde su Galicia natal, hasta el lugar en el que la muchacha se halla presa.

En una segunda parte, Ryan debe encontrar a la muchacha y regresar al poblado, tarea no muy fácil, tras lo cual debe entregarla a su padre.

Lo ingenioso del asunto, técnicamente hablando, es que la primera y tercera fase se desarrollan en la primera carga. Para acceder a la segunda fase, se graba la posición al final de la primera y se carga desde el segundo programa. Una vez terminada la segunda, se vuelve a grabar otro pequeño fichero y se carga desde el primer programa (algo parecido al Cozumel).

Respecto a los gráficos, Dan ha hecho un trabajo estupendo; ayudan a crear el ambiente celta y resultan atractivos para la vista. Además, el programa tiene numerosos detalles simpáticos, como los del esclavo de Ryan, y numerosos examinas y acciones a realizar.

Muy bueno; no es un diez, pero un nueve y pico por lo menos, es lo que se merece esta aventura.

Originalidad: 82 Ambientación: 79 Gráficos: 78 Jugabilidad: 75 Adicción: 81 Total: 80

Comentario: El mundo mágico - Aventuras Españolas

Mundo mágico

Por Pablo Jordi Atienza

Nos encontramos ante una fantástica aventura que sirve perfectamente de prueba de que lo importante ya no es qué se cuenta, sino cómo se cuenta. Aventuras Españolas, sello desconocido hasta ahora (por lo menos para mí), se estrena con una fabulosa aventura que, si bien no batirá récords en cuanto a argumento se refiere, sí en cuanto a profesionalidad y cuidado al mínimo detalle.

Lo dicho. El argumento no es nada fuera de lo común: tienes que entregar tres joyas a un Brujo para ser su heredero, o algo así. Si alguno de nuestros maravillosos lectores dejara de leer aquí el artículo tendría una idea muy equivocada de este juego: el argumento es vulgar, pero no así los problemas y detalles que adornan el juego. Hacía tiempo que una aventura no me "enganchaba" realmente, que no me metía en el ambiente, pero con El Mundo Mágico lo he vuelto a conseguir. Una ambientación cuidada, muchas cosas examinables, situaciones originales, pero creíbles, problemas difíciles hasta cierto punto, pero ni mucho menos imposibles (eso es lo bueno: vas avanzando por el juego, pero poco a poco; cada vez descubres nuevos lugares, nuevos problemas...).

Lejos de una excesiva complicación (el juego no gasta 234 K en el control de los PSI's; éstos no tienen 295 estados anímicos ni nada por el estilo...), el juego está muy bien programado, muy bien estructurado, etc.

Detalle curioso y elegante es que en la pantalla de presentación (que es el mismo dibujo de las instrucciones, pero mucho mejor retocado que en éstas) brillen los ojos del mago en lugar de las típicas rayas de carga. Muy bien. ¡Un gallifante para el caballero! Se nota que hay nivel.

Dentro de lo típico que es el juego en sí, se notan detalles de personalidad propia; lo del gato fantasma me gustó mucho, no sé si es original... Y la manera en la que te tienes que limpiar los pies para entrar en la choza es sencillamente genial, aunque estuviera tan claro... En fin, que El Mundo Mágico está lleno de bonitos detalles.

Y ahora hablemos de los gráficos. Si bien el grafista no me parece un maestro, tengo que decir que ningún gráfico me ha parecido cutre. Y es uno de los pocos juegos que lo consiguen. Desde luego, los gráficos ambientan bien, y están realizados correctamente; no los cambiaría por un PSI gili... (censura del director) que te quita objetos y no se está quieto un segundo.

Sinceramente aconsejable. Cómpralo YA si quieres pasar maravillosas noches pegado al televisor pensando cómo hacer que una bruja no te convierta en un anfibio asqueroso, o cómo pasar un río lleno de peces tigre, o cosas así. Espero ansiosamente más juegos de estos profesionales autores.

Originalidad: 30 Ambientación: 89 Gráficos: 85 Jugabilidad: 87 Adicción: 82 Total: 85

Nuevas compañías: Hispanis Adventures

En este número os ofrecemos la historia de una nueva compañía de aventuras: Hispanis Adventures, y además una breve entrevista con su director, Daniel Valiente. Para el próximo número tenemos preparados comentarios sobre otras nuevas compañías que ya seguramente conoceréis.

Daniel Valiente: En el verano de 1989 adquirimos nuestro primer ordenador, el famoso Spectrum +2A. Desde el primer momento vimos a una afanosa compañía que tenía en su catálogo unos juegos de muy alta calidad, como el Phantomas, el Army Moves, y su gran catálogo. Nuestro gusto estaba por los arcades-videoaventuras hasta que un día un amigo me dejó lo que él llamaba el peor juego español; desde entonces este juego nos enganchó: era el llamado Don Quijote.

Desde ese día sólo jugaba al Quijote, cuando hacia enero de 1990 empecé a confeccionar un guion exhaustivo de lo que iba a ser mi primera aventura (¡hecha en Basic!).

Me llevó demasiado trabajo esta aventura; su nombre era K'KOBE.

Trataba de que eras el hijo de Zwas, llamado Absu II. Tu misión era llegar hasta el reino de Manasky, el Anticristo, donde deberías pasar grandes peligros y vencer a los seres infernales del reino de Black's Sabbath.

El juego se dividía en cinco fases. La primera se desarrollaba en la ciudad de Kobe, la segunda en la isla de Lao, la tercera en el palacio de los íncubos (seres infernales con forma de hombre), y si salías de éste llegabas a un desierto desde el que podías llegar a la fase cuarta que transcurría en el palacio de Satán. Por último, la quinta fase era en la Torre de Manasky, que debías escalar para llegar al trono del mismo y luchar contra él a muerte.

Este fue el primer guion hecho y, por mala suerte, nunca se llevó a cabo, pero a principios de enero me introduje (gracias al fanzine A través del espejo) en el mundo de la aventura. Contacté con gente como: Daniel Querol Burés, Antonio Peláez Barceló, Pablo Jordi Atienza... Y al cabo de unos meses conseguí el dichoso PAW.

Un poco más tarde decidí crear Hispanis Adventures con la intención de sacar aventuras con nuestra técnica, ilusiones, etc. Creamos la compañía cuatro personas: Daniel Valiente, Juan A. Valiente, Ramón Riera y Josep Ros.

Todos trabajamos en un Spectrum, menos Josep, ya que no tiene. Mi hermano, Juan, programó o hizo el guion de su primer juego llamado Cuando llega la noche, y, como su propio nombre indica, va de terror.

Más tarde creamos dos juegos casi a la vez llamados: La gran aventura en las Islas Salomón, que va un poco por la rama de El Hobbit, y Capuchina, que va sobre el cuento de Caperucita (una parodia).

En agosto compramos el AMIGA 500 (ampliado a 1 Mb.), donde tenemos en mente crear nuestras próximas aventuras, pero sin dejar nuestro querido Spectrum. Como última hora, decir que en la actualidad formamos Hispanis Adventures unas once personas.

El estado de la aventura

En esta sección pretendemos recoger las mejores opiniones sobre la aventura en la actualidad. Si tienes algo interesante que aportar, escríbenos (los artículos han de tener una extensión máxima de dos folios mecanografiados).

¿PRESENTE? ¡FUTURO!

Por Ban-Kabilan

Intentaré, en las pocas líneas que me concede el director de esta publicación, analizar la situación actual de nuestro entorno aventurero así como bosquejar alguna solución para nuestro agobiado mundo.

No es tarea fácil, pues en los últimos dos meses del año 91, las cosas se han precipitado y a nadie se le oculta que estamos en una encrucijada de la que hay que intentar salir, no ya en la misma situación en que nos hallamos, sino, al menos, reforzados tanto en nuestro afán como en nuestro número; hoy por hoy, nuestro caballo de batalla.

El estado actual, en lo que al Spectrum se refiere, no se puede presentar más sombrío, por más que los enamorados de él, los que llevamos casi 10 años utilizándolo a diario, nos resistamos a aceptarlo.

El Spectrum ya ni se fabrica ni se vende, ni se va a fabricar o vender más. Esto es así, mal que nos pese, y no tiene remedio.

Las grandes casas productoras (Ocean, U.S. Gold, etc.) ya no producen o no van a producir juegos para esta máquina. Podemos cabrearnos, pero ellos tienen su negocio y además la sartén por el mango.

En cuanto a esta España nuestra, en esto de la informática y sus derivados, vamos completamente a remolque. Dinamic ya ha abandonado y muy pronto la seguirán el resto de las casas que producen o producían soft de entretenimiento para Spectrum.

Más cerca ya de la aventura en concreto, dudamos que lleguemos nunca a ver, al menos cuando esto escribo, la tercera parte de la trilogía de AD, y estamos seguros de que no veremos, en formato de Spectrum, la tan traída y llevada Original II.

Hablaré ahora de las revistas de aventuras que aún quedan en este país (y de alguna otra ya desaparecida):

Su principal defecto, en el que no se puede suplir a una revista de ámbito nacional, es que por su propia naturaleza son "cerradas". Van de mano en mano, de boca en boca, de "iniciado" en "iniciado", y así es muy difícil lograr nuevos "adeptos".

Veamos la actual situación de los que yo conozco que, si bien igual no son todos, sí son con toda seguridad la mayoría:

CPAC: Los muertos primero. Feneció. De sus socios, mejor dicho de sus pérdidas y compromisos, se ha hecho cargo este fanzine por motivos extraños que a mí se me ocultan y a veces hacen que nuestro "dire" se comporte de manera, a los comerciales ojos de alguno, como un verdadero buen samaritano (si dan conmigo "pa pronto..."). Aquí yo pringué mil pelos que al menos podían haber intentado hacer ademán de devolver.

A través del espejo: Zaragoza. Corre el insistente y casi seguro cierto rumor de que el "divorcio" de sus cabezas rectoras ha traído su inminente desaparición de la escena. Hoy es 31 de enero y hace una semana me ha llegado el número de noviembre. Es el segundo de mi suscripción en este caso doble (2000 pesetas), lo que me hace sospechar que otra vez he tenido la suerte de contribuir de manera desinteresada a la economía de alguno. Hablando de otra cosa, ofrece una bolsa con algunas aventuras, pero al estar volcado en su mayoría en 128k ellos mismos se limitan su, ya de natural, escaso público. De todas maneras, rezo por no ver consumada su desaparición, pues no es buena para nadie la baja de un fanzine en nuestras, ya de por sí, menguadas filas.

Zeta For Zero: Galicia. De este solo he leído un número (el dos) y en él, por desgracia, destacan dos cosas tan estruendosamente negativas para mí que son suficientes para que, de no cambiar la línea, no me tengan ni me vayan a tener por ahora entre sus socios. La primera es su mala presentación: fotocopias de mala calidad que hacen a veces algunos artículos verdaderamente ilegibles. Esto no es fundamental, pero con lo que hay hoy en día por otros pagos, se debe mejorar. La segunda ya la encuentro mucho peor y de más difícil remedio: es su mala baba o mala milk.

En el número que cayó en mis manos criticaban ferozmente a absolutamente todo el mundo excepto a ellos, claro. Allí eran tratados de ladrones, mangantes, estafadores, etc., todos de todo: aventureros, cineastas, libros, compañías, programadores, clubes, fanzines... Un encanto, vamos. Lo más destacable y positivo de este club es su bolsa de aventuras; diré que estas son de lo mejor que actualmente se hace. Pena que alguna, no se sabe con qué raras intenciones, está en inglés. Será para importación.

CAAD: Valencia. El precursor, mayor y más difundido de los fanzines. Líbreme Dios de criticar a los mayores, pero... El número de noviembre me acaba de llegar (aún más tarde que el de A través del espejo) el 28 de enero. ¡Caray con las imprentas! Deben ser el gremio más informal del mundo, especialmente las de Valencia y, dentro de ellas, las que frecuente el director del fanzine deben ser las peores.

Otro punto es que nos asalta la duda del rumbo que va a tomar por su excesiva dependencia de AD.

Bueno, también me gustaría saber cuándo piensa Juan Muñoz Falcó publicar las aventuras ganadoras del concurso. ¿Tan pocas esperanzas tiene en el mercado del Spectrum? De todas formas, y como lo que me he propuesto es informar, romperé una lanza en favor del CAAD diciendo que este último número que ha publicado es de lo mejorcito que hay en este momento. Pena lo del retraso.

El Aventurero: Aquí estamos. Hacemos lo que podemos. No prometemos imposibles. Tendremos mejor o peor fortuna, pero vamos con la verdad por delante. No nos cabreamos a morir unos con otros (casi nunca). Sacamos lo que podemos y lo que tenemos; sencillamente lo que nuestros socios y amigos nos dan y nos piden. Gracias a los que nos compráis, no por darnos un beneficio, sino por hacer posible esta aventura.

PROPUESTA DE SOLUCIÓN

Y tras esta declaración de principios que me ha salido sin querer, hay que hablar de alguna solución a este panorama no tan negro como pueda parecer a primera vista.

Mientras, cargados de paciencia, continuamos la puesta a punto del ABS a la espera de que al fin alguien decida hacer un parser para PC, que es lo que hay, lo que la gente pide y lo que nos guste o no hay que ofrecer. Nos hemos cansado de oír gritar: ¡Aventuras para PC, ¿cuándo?!

PUES ¡YA! Resulta que ha aparecido, para dominio público, un emulador de Spectrum en PC. ¡Nuestro casi cadáver recibe nueva vida!

¿Funciona? Pues sí. Yo lo he probado y funciona con ciertas limitaciones que, resulta, a la aventura le afectan en lo mínimo.

La pantalla ha de ser al menos de resolución EGA, pero es la mínima que montan hoy en día casi todos los ordenadores. Otra limitación es que sólo con velocidad de 33 MHz se puede alcanzar la velocidad del viejo Spectrum (y esto se hace especialmente molesto durante la carga de los gráficos).

3PSOFT es consciente de que, a pesar de ser de dominio público el emulador, no todo el mundo tiene acceso a la BBS donde se puede obtener, no todo el mundo puede y sabe hacerse un cable adecuado para cargar los programas de cinta a PC... Es por esto por lo que nos proponemos y proponemos a todos los demás la venta de aventuras ya en disco. Al ser el emulador de dominio público, lo incluiremos a quien nos lo pida en inteligencia de que lo que se vende es la aventura, nunca el emulador que ha preparado una persona sin saber seguramente lo agradecidos que le iban a estar un colectivo como el de aventureros, que a lo peor no sabía ni que existía.

Esta es la mejor solución que vemos para el "impasse" en el que nos encontramos y esperamos que, por otra parte, nos acerque a todos los que esperaban jugar aventuras en su PC. Ahora se pueden jugar las de Spectrum que, gracias a Dios y a todos vosotros, son bastantes.

Esperando que así sea, os dejo porque voy a jugar a la última aventura que he comprado. Eso sí, en mi PC.

La aventura en Inglaterra

Por Antonio Peláez Barceló

Respecto al país que titula esta sección he de deciros que en esta ocasión tenemos dos importantes temas que tratar: por un lado la convención del fanzine Adventure Probe y por otro la votación de los mejores del año en From Beyond.

Pasemos a la convención del Adventure Probe en primer lugar he de aclarar qué significa que un fanzine organice una convención, pues no tiene ningún misterio. Adventure Probe es el fanzine de aventuras más antiguo en el país anglosajón y desde hace tiempo (en From Beyond, que es mi fuente, nos dicen que ésta es la segunda, pero me parece que llevan más, puede que me equivoque) viene organizando su editora, Mandy Rodrigues una especie de reunión entre todos los personajes aventureros del Reino Unido para lo cual se reúnen en un hotel (este año ha sido al parecer en Wolverhampton) y allí se producen todo tipo de charlas y discusiones aventureras, además de montar las compañías sus pequeños puestos ("stands") para vender provechosamente sus aventuras.

En fin, algo inimaginable en este nuestro país. Y además de todo ello (según comenta Scott Denyer) se quedan a dormir en el hotel donde se celebra la convención y se eligen las mejores aventuras a juicio, claro está de los asistentes, por lo que aquí las nombramos:

Blood of Bogmolde de Compass- Mejor "biblioteca" de programas de dominio público: FBPD (From Beyond Public Domain, o sea, la del From Beyond).

- Mejor utilidad: Hatrack II, creador de aventuras para Amiga.

- Mejor aventurero del 91: Barbara Gibb (una angloparlante que se dedica a probar aventuras principalmente).

- Mejor aventura de 8 bits sólo de texto: Axe of Kolt, de F.S.F

- Mejor aventura con gráficos de 8 bits: Blood of Bogmole de Compass.

- Mejor RPG (juego de rol para ordenador): Hero Quest.

- Mejor compañía de software: F.S.F.

- Mejor autor novel: Bob Adams.

- Premio honorario: Joan Pancott de WOW Software.

En cuanto a la votación de los mejores del año de From Beyond (La cual, todo hay que decirlo, ha "inspirado" la que se lleva a cabo en esta revista), estas son las ganadoras:

- Mejor aventura de una parte: Phoenix de Zenobi.

- Mejor Aventura de varias partes: Axe of Kolt de F.S.F

- Mejor autor de 1991: Laurence Creighton.

- Mejor compañía de 1991: Zenobi.

- Mejor juego de todos los tiempos: Lords of time.

- Mayor desastre de la aventura en 1991: Wombat de Mike Gerrard.

- Premio por su labor destacada en la aventura: lo comparten John Wilson (creador de Zenobi) y Mandy Rodrigues (editora de Adventure Probe y también creadora de aventuras bajo el sello Atlas Software).

Esto es todo por este número, para el próximo seguramente tendremos una (o unas) interesante entrevista y muchas novedades sobre lo que pasa por allí arriba.

Otras secciones

Juego por correo

Por Antonio Peláez Barceló

Llegamos a este número cargados de multitud de nuevos JPC y, además, de muy buena calidad.

Empecemos, pues. En primer lugar, confirmamos y calificamos con muy alta nota el inicio del JPC El Cuarto Sello, de nuestro activo director en Navarra, Ricardo Oyón, archifamoso entre vosotros no sólo por sus artículos y su portada del número 3, sino también por su juego Rescate y por su cómic El Dominio del Dragón, que publicamos en esta revista.

Pues bien, este activo personaje aventurero ha empezado ya a sacar su juego por correo y, la verdad, está muy bien.

Por el momento sólo podemos comentar el libro de reglas, pero con lo maravilloso que es os podéis imaginar cómo será de increíble el desarrollo del juego en sí.

Lo primero que encuentras es que el cartero, cuando lleva el sobre con las instrucciones a tu casa, se debe meter un susto de órdago, pues, además de aparecer en el sobre tu nombre con unas letras de ordenador muy bien cuidadas, un logotipo del juego El Cuarto Sello con un espectacular cráneo que parece chillar. Un detalle muy bonito, sí.

¿Qué es lo que encuentras dentro?

Pues, en primer lugar, un magnífico mapa de la zona en que se desarrolla el juego con su correspondiente leyenda explicativa. Lo único que se nos ocurre decir es que el mapa es genial, se nota que este chico sabe dibujar y muy bien, lo cual, si lo combinamos con el apropiadísimo uso que hace de su ordenador para introducir símbolos como los de fábricas, aeropuertos, helipuertos, minas, refinerías y muchos más elementos, nos da un mapa ideal.

El argumento: simple y bien cuidado. Te encuentras en la Tierra después de una descomunal guerra entre tres potencias que la ha dejado muy malparada, a lo cual ya se había sumado el continuo abandono de la misma por parte de los grupos "privilegiados" debido a la implantación masiva de bases extraterrestres. Todo ello muy bien descrito y con una calidad de impresión inaudita. Yo diría que se trata de una impresora láser (aunque, según nos ha dicho Ricardo, no).

Cómo crear el personaje: en una primera hoja de creación del personaje encuentras que puedes elegir tu edad (al estilo de Las leyendas de Üzel), lo que repercutirá sobre la destreza, cansancio, créditos y fuerza (oscilando entre mucho, poco y normal; mucho significa que te sumarán puntos a los que tú elijas dentro de tus posibilidades, y poco que se lo restarán).

Visto esto, en la segunda hoja (la primera es explicativa) debes elegir el tipo de personaje que eres (además de expresar aquí tu nombre, edad y personalidad) para que, según el que elijas, repartas tus puntos entre fuerza, destreza y habilidad. Estos puntos se pueden incrementar (al estilo del juego de rol James Bond) con defectos (cojo, sordo, alcohólico, drogadicto, un solo brazo...) o reducir con virtudes (artes marciales, pilotar cualquier vehículo, carisma, dominio de informática...).

Después de todo esto tienes una "tienda" donde puedes comprar una increíble cantidad de armas, protecciones, cargadores, comida, bebida, contenedores, transporte y muchos otros. No son, por supuesto, todos los que están en la misión, sino los que puedes elegir para empezar.

A continuación tienes el libro de reglas en sí, el cual te introduce al juego, te explica las acciones, movimientos (uno por turno), armas, los encuentros (amistosos o no), los contadores (destreza en armas, salud, fuerza, hambre y muchos más), los PNJ, la hoja de turno y las características de los diferentes tipos de personajes que puedas elegir.

El precio: muy económico. Inscripción (incluye instrucciones, hoja de creación del personaje y mapa): 500 pts. Un turno (sin límite de acciones): 275 pts. Cinco turnos: 1.250 pts. Diez turnos: sólo 2.200 pts.

El otro JPC que os presentamos en este número es New Age, de David y Alfonso Pérez Martínez, los gloriosos subdirectores de esta revista.

El juego: En primer lugar, la hoja del personaje es completamente diferente a lo que yo hasta ahora he visto en cualquier JPC.

¿Qué tiene de especial?

Todo. En primer lugar aparece una especie de figura humana que contiene una serie de círculos representando (he de entender) los puntos de daño que esa localización del cuerpo puede sufrir (algo como RuneQuest pero mucho mejor dibujado).

Por otro lado están las características, que se desarrollan como en un juego de rol: inteligencia, fuerza, destreza, carisma y constitución, teniendo cada una su porcentaje básico y el que desarrolles.

A continuación viene el inventario, donde se recogen objetos y dinero. Siguen las habilidades, divididas según las cuatro primeras características y que son un total de dieciocho (puede que luego incorporen más), cada una de las cuales lleva su porcentaje (son, entre muchas, camuflaje, armas -mano, arcaica, pesada-, informática, pilotaje, correr, nadar, mando...). Y por último, el historial.

El mapa representa el universo conocido, dividido en diferentes repúblicas, comunidades, estados y un imperio, el inmenso Imperio del Sol. Está muy bien estructurado y dibujado.

A continuación tenemos la explicación de todo este universo en cuanto a su población, razas (predomina la humana, pero existen otras ocho más y hay leyendas respecto a culturas más avanzadas), expansión (descubrimiento de nuevos sistemas) y, en general, la explicación de todos los sistemas representados en el mapa.

Cómic: The Yellow Kid

Por David Pérez Martínez

Hace aproximadamente un siglo, el 5 de mayo de 1895, apareció en el suplemento dominical del diario New York World un fenómeno que supondría un nuevo medio de expresión característico de nuestros tiempos. Aquel 5 de mayo apareció lo que podríamos comenzar a llamar cómic en un sentido más o menos primitivo: se trataba de The Yellow Kid (El chico amarillo) en entregas de una sola viñeta.

En aquellos tiempos, el público sintió mucho aprecio hacia la clase de humor que predominaba en The Yellow Kid, principalmente por los chistes y situaciones barriobajeras que reflejaba. De ahí uno de los orígenes por los que a determinada prensa se le señalaba como prensa "amarilla". Sobre todo cuando, más tarde, The Yellow Kid pasó al diario rival New York Journal, propiedad de Randolph Hearst, magnate que conducía sus publicaciones hacia el ámbito de la prensa sensacionalista.

En este diario es donde el cómic realmente se configuraría como tal, al transformarse The Yellow Kid en un relato con diversas viñetas en las que aparecían los típicos globos o bocadillos donde el lector leía el texto. Esta innovación se produjo el 25 de octubre de 1896 y, por fin, se había producido la conjunción de la imagen y el texto en un relato gráfico.

Todavía no hemos mencionado al autor de la obra: sería Richard F. Outcault, nacido en Ohio (EE.UU.). A partir de Outcault las cosas no seguirían igual en los diarios estadounidenses; aparecerían sucesivamente pioneros en el mundo de la viñeta como Rudolph Dirks, Bud Fisher y otros muchos más dibujantes y pintores que se fueron pasando al cómic muchas veces más por hambre que por ganas de desarrollar sus cualidades artísticas.

El paso a otros diarios

Tras la marcha de Richard F. Outcault a su nuevo periódico, el New York World publicaría un nuevo relato tan similar a su predecesor que fue querellado por Outcault. Esto llevó a una serie de disputas entre ambos diarios en torno a la propiedad del personaje, poniendo sobre la mesa si los derechos pertenecían a la empresa o al autor de la obra. No sabemos si las influencias de Randolph Hearst tuvieron algo que ver, pero desde luego la sentencia que supuso la predominancia del autor vino a desarrollar el sentido contemporáneo del cómic.

Outcault seguiría con su personaje hasta 1902. El 4 de mayo publicó el primer relato de un nuevo personaje: Buster Brown, niño también, pero esta vez de clase alta, que se divertía haciendo travesuras en el suplemento dominical.

En 1910, Outcault fundó una agencia de publicidad para comercializar su personaje. Tan sólo al final de su vida pudo dedicarse a pintar, profesión que en realidad le hubiera gustado ejercer.

Cómic: El cómic de superhéroes

Por Carlos M. Aguirre

A menudo, los lectores de cómic nos lanzamos a devorar viñetas sin pararnos a reflexionar sobre la validez de la historieta que tenemos entre las manos. No es de extrañar, pues, que sea una parte muy reducida del mundo del arte la que se comprometa a hablar del cómic como algo serio, como un noveno arte. Por ejemplo, el cómic de superhéroes, que es uno de los que cuenta con mayor difusión, suele presentar una concepción literaria totalmente descabellada.

En un principio, los cómics de superhéroes aparecieron con personajes solitarios como Superman, Capitán América, La Antorcha Humana, Flash, todos ellos dotados de ciertas características que los convertían en superhombres. Algunos (como Superman) poseían un poder ilimitado, mientras que otros (como Batman) eran, en cierto modo, vulnerables. Pero la característica principal de estos superhéroes primitivos era su honestidad; ninguno de ellos podía sentir despertar pasiones verdaderamente turbias, y las series caían en el maniqueísmo. Por otra parte, el héroe siempre saldría triunfante, y esto era algo que sabía el lector. Por muy poderoso que fuera el antagonista, siempre habría una fantástica conclusión en la que el criminal acababa derrotado.

Repetición de fórmulas

Conjugando todo este cúmulo de dificultades argumentales, los guionistas de la época (años 30 y 40) conseguían editar media docena de revistas semanales sobre un mismo personaje. ¿Cómo era esto posible? Bien: el argumento en aquellas series era lo de menos; el lector tan sólo buscaba llenar su tiempo con una variación dramática constante sobre el mismo tema en una obra intemporal, en un cómic en el que todas las aventuras ocurrían en un mismo periodo de tiempo, porque siempre estaban Lois Lane, Jimmy Olsen y Lex Luthor allí, junto a nuestro héroe, con la misma edad.

Los cómics de los años 30 y 40 no podían tener desarrollos pasados (todo el mundo sabía ya los orígenes del héroe) ni futuros; se mantenían en una franja temporal repetitiva como el que cuenta una historia pero siempre se le olvida una parte que te narra al día siguiente.

La conclusión que sacamos de todo esto es que nos encontrábamos ante una cultura de masas que tendía invariablemente al inmovilismo, a la no acción. Lo que se pretendía era que el lector aceptase su realidad presente como la única posible, sin plantearse en ningún momento la idea de un cambio social. Como escribió Umberto Eco: "Superman, que siempre está empezando, como el Finnegans Wake, lleva en sí la invitación a contentarse con la situación existente y a no intentar nada, ni siquiera en la imaginación, contra ella."

Rol: RuneQuest Avanzado - Avalon Hill Games

Por Antonio Peláez Barceló

El RuneQuest Avanzado es el complemento casi absolutamente imprescindible para poder jugar al RuneQuest con el realismo y la gran gama de posibilidades que presenta este juego.

Ya comentamos RuneQuest Básico en el número anterior y adelantábamos que se quedaba un poco corto si no disponíamos del avanzado. Pues bien, veamos ahora por qué se hace necesario utilizar el avanzado.

Creación de personajes

En primer lugar, un aspecto que quedaba algo flojo en RuneQuest era el de la creación de los aventureros, que es el primer capítulo con que nos topamos en el avanzado. En esta versión nos proporcionan tres métodos para la creación de los aventureros (aleatorio, deliberado y combinado), que dan mucha mayor libertad a los jugadores a la hora de crear sus propios personajes y permiten crear tu propio personaje a imagen de tu fantasía.

Sin embargo, donde más profundo se mete este apartado es en la asignación de culturas y la experiencia previa, ofreciendo una amplísima gama de profesiones en las que se detalla tu equipo inicial y, lo que es más importante, el dinero que llevas, pues en el básico no se mencionaba esto para nada.

Además de ello, es muy importante la asignación de mayores posibilidades a las habilidades (por ejemplo, si eres pescador sabrás nadar mejor que si eres cazador) según la profesión que tengas, haciendo así de tu personaje algo mucho más realista que uno creado con los simples bocetos que te daban en el ya citado libro básico.

Combate y equipo

En el capítulo de combate se introducen nuevas situaciones especiales para que el Máster proporcione mayor variedad a los combates (dificultades de los jinetes, ataques en la oscuridad, máquinas de guerra, etc.) y se amplían detalles sobre el empujón u otras reglas ya explicadas en el básico.

Pero lo que más destaca es la introducción de nuevas armas perfectamente explicadas mediante tablas y descripciones exhaustivas, además de unos dibujos muy prácticos y bien trazados (no como las desfiguradas estampas de guerreros que introducen en el básico y en este) que te sirven perfectamente para que los jugadores se puedan orientar en la elección del arma que más les convenga.

Nuevas habilidades y navegación

Un breve y poco interesante capítulo lo compone el de las habilidades y el mundo. En él se nos presentan unas nuevas habilidades que no creo que aporten mucho al juego (bailar, actuar, debatir, etc.) junto con otras que quizá sí sirvan en alguna partida (sentir, explorar, oler, etc.) y algunas reglas sobre el movimiento, percepción y sigilo en los diversos terrenos. Por otro lado, explica cómo crear tus propias habilidades, lo cual sí puede servir si eres bastante meticuloso y original como Máster.

Respecto a la navegación, creo que es una de las partes más importantes de este RuneQuest Avanzado, pues se echaba en falta en RuneQuest y se ha cubierto con gran acierto, siguiendo el estilo detallista y a veces complicado de este juego, pero sin perder el realismo que lo caracteriza.

Magia y criaturas

Respecto a la magia, no hay mucho que decir, simplemente que sigue la tónica general del juego. Está muchísimo más detallada que en el básico, con lo cual prácticamente no te pueden quedar dudas, más que la complejidad al aplicarla, que se irá saldando con las partidas en las que hagas de Máster (o de jugador).

Por último, resalto uno de los aspectos más positivos de todo este juego: la introducción de nuevas criaturas. Tan bien detalladas como en el anterior y, ¡por fin!, la incorporación de profesiones a criaturas no humanas a las que pueda recurrir el jugador para que adopten el papel de su aventurero. Como supongo sabréis, en el RuneQuest Básico no se aconsejaba que en las primeras partidas introdujeras personajes no humanos, pero además era prácticamente imposible hacerlo, a no ser que gozaras de una imaginación tolkeniana, pues las características de enanos, elfos u otros personajes no estaban suficientemente detalladas para que pudieras llevar personajes de ese tipo.

Conclusión

En resumen, RuneQuest Avanzado es una pieza indispensable si quieres llegar a jugar una auténtica partida de este clásico juego de rol. Si sólo compras el básico, se quedarán muchas cosas en el aire y no podrás disfrutar de todo el realismo que el juego completo te presta. Cómpralo o no juegues a RuneQuest.

Dificultad: 77 Jugabilidad: 92 Adicción: 90 Ambiente: 76 Total: 92

Rol: Guía de El Señor de los Anillos - Joc Internacional

Por David y Alfonso Pérez Martínez

Al precio aproximado de 2.500 pts., Joc publicó esta Guía del Señor de los Anillos que sin duda debió aportar grandes beneficios, ya que fue publicada en el momento de auge del juego de rol. Sin embargo, si excluimos el mapa a todo color que contiene (una gozada para cualquier aficionado al mundo de Tolkien), la guía no añade prácticamente nada a lo que se había descrito ya en los libros, por lo que el comprador puede pensar que ha sido timado. Y, desde luego, no hay nada que lo niegue, ya que sus descripciones de razas y su anuario se pueden encontrar en El Silmarillion, en los apéndices de El Señor de los Anillos o en el propio juego de rol.

Contenido adicional

¿Y qué es lo que añaden? Pues tres o cuatro mapas puramente inventados sobre la Tierra Media, indicándonos las áreas de corrientes y vientos (que ni el más minucioso Máster lo introduce en sus partidas), un mapa de zonas climáticas y accidentes geográficos, rutas comerciales y un interesante mapa sobre el asentamiento de los distintos lenguajes de la Tierra Media.

Luego, por si alguien aprende cualquier idioma de la Tierra Media, nos añaden una hoja sobre cómo se pronuncian y se escriben las letras en el estilo feanoriano (puedo decir que, desde luego, no he encontrado a nadie que le interese hablar silvano).

Pero, en fin, si este contenido (que son apenas 35 hojas) costase como un módulo o menos, lo comprendería, pero por el precio de esta guía puedes comprarte el juego de rol.

Conclusión

Y es que, desde luego, Joc Internacional no ha evitado hacer su agosto con esta Guía del Señor de los Anillos, que no tiene ni comparación con la estupenda Guía de Star Wars, mucho más completa.

Rol: Strombringer - Chaosium

Por David y Alfonso Pérez Martínez

Bajo este título ha sido publicado por Joc Internacional el juego de rol basado en los mundos de Élric. Tras una excelente presentación, nos encontramos con un juego de rol pobre en cuanto a su sistema de juego se refiere.

Todo aquel que haya jugado a La llamada de Cthulhu podrá imaginarse su sistema de juego: cada habilidad tiene un cierto tanto por ciento base. Este sistema sencillo es muy interesante en La llamada de Cthulhu debido a que el combate no es su principal aliciente.

Pero en Stormbringer resulta demasiado simple y nos recuerda en cierto modo al Dungeons & Dragons. Además, el daño de las armas es demasiado grande para la poca cantidad de puntos de vida; nadie se desangra, no hay pérdida de puntos de vida por heridas graves, etc. En cuestión de las armaduras, todo el mundo tiende a comprarse la mejor (no existen penalizaciones) y sólo es cuestión de tiempo tener tu armadura de placas. Los combates se reducen a: el que golpee primero, gana.

Novedades interesantes

Al llegar a este punto puede dar la sensación de que no vale la pena comprar este juego, pero no es así. Incorpora dos grandes novedades muy interesantes: en primer lugar, y como es obvio, el mundo, basado en los libros de Élric (comentados en este mismo número de la revista) de Michael Moorcock, y el aspecto de la magia.

En cuanto al mundo, quiero hacer una reseña importante: es difícil que te llegue a gustar el juego si no has leído ningún libro de Élric, así que, si estás dispuesto a comprártelo, lee alguno si no lo has hecho ya.

Una vez inmerso en este mundo, da una gran adicción al juego el conocer a las tribus y habitantes de este universo, así como el conflicto entre los dioses de la Ley, del Caos y los Elementales. Este es uno de los factores más interesantes de Stormbringer: llegar a ser devoto, agente o sacerdote de cualquier dios y enfrentarte a los infieles.

En cuanto a la magia, se basa en los mundos de Élric, en los que no se trata del típico hechizo de mago. Esta vez, al viejo estilo del RuneQuest, se intenta invocar a los más diversos demonios y criaturas. Este apartado no está suficientemente claro en Stormbringer y, una vez que has comprendido el sistema, quizás resulta demasiado sencillo convocar a los demonios. Eso sí, siempre con el debido cuidado para que no ataquen al hechicero.

Conclusión

El juego parece una versión sencilla del RuneQuest a la que se ha adaptado el mundo de Élric. Resulta recomendable adaptar el sistema de combate del RuneQuest a Stormbringer y poder jugar así en este mágico universo que es el de Élric.

Dificultad: 69 Jugabilidad: 87 Adicción: 92 Ambiente: 91 Total: 88

Aventura gráfica: Eye of the Beholder - SSI

Por José Ruiz Cristina

Eye of the Beholder es el último lanzamiento de SSI (Strategic Simulations Inc.), y es la primera entrega de la serie Legend Series. En nuestro país aún quedan por llegar, además de éste, dos juegos de la serie Dragonlance y los cuatro de la serie Forgotten Realms, por lo que, si no se saltan unos cuantos, aún queda bastante tiempo para que lo podamos ver por aquí.

El juego se desarrolla en Waterdeep, una antigua ciudad gobernada por los llamados Lords of Waterdeep y cuya historia se nos explica detalladamente en las instrucciones, aunque al menos en este episodio de la serie no sirve para nada, salvo para crear el ambiente. El caso es que se están produciendo en la ciudad una serie de misteriosos crímenes y asesinatos que inquietan seriamente a los Lords; lo único que han podido averiguar es que los criminales obedecen a alguien con tremendo poder llamado Xanathar, y que se ocultan en los subterráneos de la ciudad. Para acabar con ellos, los Lords reúnen a los cuatro mejores hombres del reino y los ordenan encontrar a Xanathar y acabar con él; aquí comienza tu misión. Todo esto se resume en la espléndida presentación del juego, una de las mejores vistas en un PC.

La aventura tiene lugar a lo largo de doce niveles de 30x30 pantallas con estructura laberíntica; es decir, cada pantalla tiene cuatro salidas que pueden estar abiertas o bloqueadas por un muro, formándose así un enrevesado laberinto, muy parecido a los arbustos del jardín de Elvira, pero con unos decorados soberbios. Esto hace que el elemento fundamental del juego sea el mapa, sobre todo teniendo en cuenta que hay entradas secretas prácticamente indetectables que sólo pueden encontrarse localizando en el mapa huecos sospechosamente grandes.

El sistema del juego

Esta estructura laberíntica, o de calabozos, es la más típica de los juegos de rol, pues es la forma más fácil y económica de conseguir mapeados tremendamente grandes que intentan reproducir la libertad de acción del jugador en el juego de rol. Pero desde mi punto de vista, aunque un laberinto supone un rato muy entretenido y es un elemento fijo en cualquier aventura que se precie, nunca puede ser el punto central de la aventura, porque al final te cansas de hacer tantos mapas sin saber ni siquiera lo que buscas. Por eso no me acaba de convencer este sistema, aunque el juego tenga una tremenda calidad, como en este caso.

Porque Eye of the Beholder derrocha calidad en todos los sentidos: gráficos asombrosos en los cinco decorados de que consta, con 256 colores en PC VGA, sonidos perfectos (con tarjeta de sonido en PC) en los combates y al lanzar hechizos, que dan mucha ambientación al juego (aunque sólo hay música de fondo en la versión Amiga), y gran variedad de enemigos también muy logrados.

Lo primero que hay que hacer antes de comenzar la aventura es crear los personajes que vas a controlar. Los que hayan jugado al Advanced Dungeons & Dragons no tendrán problemas para ello; los demás tendrán que analizar detenidamente las características de cada raza y profesión, porque en este juego sí influye, y mucho, el equipo que lleves. Puedes elegir, por ejemplo, un equipo formado por un mago, un clérigo, un ladrón y un guerrero o ranger, con lo que lo pasarás mal hasta que encuentres otro guerrero pero tendrás un gran poder mágico, o bien un equipo formado en su mayoría por guerreros. Este es uno de los aspectos más positivos del juego, aunque yo creo que de todas formas sobran bastantes cosas, bastantes características de los personajes que no influyen para nada en el juego y, si influyen, no nos enteramos.

La experiencia del jugador

Una vez creado el equipo, comienza la aventura. El sistema de control del juego es comodísimo con ratón; es uno de los juegos mejor preparados para jugar con ratón que he visto, pero con teclas te costará acostumbrarte a moverte y combatir con soltura. Una vez que derrotas a las primeras patrullas de kobolds ya tienes las suficientes armas como para equipar a los personajes y decidir cómo van a atacar y en qué posición. Este aspecto está muy logrado, ya que tienes mucha libertad para ello porque hay muchas clases de armas. Lo que no está tan claro es el efecto que tiene cada una de ellas; se echa en falta la información sobre el poder de cada arma, aunque cuando luchas con los enemigos se ve cuántos puntos de vida les quitas.

A lo largo de la aventura, los personajes subirán de nivel al adquirir experiencia, según unas tablas propias del Dungeons & Dragons. Esto es muy importante en magos y clérigos, que podrán hacer más hechizos, aunque no tanto en guerreros, que únicamente adquieren puntos de vida. Desgraciadamente, hay un gran desajuste entre la dificultad del juego y la dificultad de subir de nivel, por lo que lo normal es acabar el juego sin haber visto ni la mitad de los hechizos, que son de lo más espectacular del juego. Esto se puede remediar en parte si usas los pergaminos mágicos de niveles superiores que se encuentran a lo largo del juego.

En cuanto a la propia aventura, es bastante correcta, aunque en realidad el juego no se centra en ella, sino en hacer los mapas y derrotar a los enemigos. Esto, como dije antes, tiene el inconveniente de que durante más de la mitad del juego no sabes lo que estás buscando; en ocasiones recuperas el hilo de la historia, luego lo vuelves a perder y lo encuentras por casualidad...

Resumen

Resumiendo, se trata de un juego de gran calidad que, por su enfoque de lo que es un juego de rol, puede encantar a mucha gente y decepcionar, sin embargo, a otros con menos paciencia. Indiscutiblemente es el mejor dentro de su género, pero yo tengo muchas más esperanzas puestas en su continuación, Legend of Darkmoon, donde además de laberintos habrá espacios abiertos, que se echan mucho de menos.

Originalidad: 52 Ambientación: 90 Gráficos: 91 Jugabilidad: 85 Adicción: 82 Total: 80

Aventura gráfica: Ultima VI "The False Prophet" - Origin

Por José Ruiz Cristina

Ultima VI es la sexta entrega de la serie que inició Origin hace ya bastantes años y que ha tenido gran éxito en todo el mundo. Este juego salió el año pasado; actualmente están ya a la venta Ultima VII y tres juegos de la serie Worlds of Ultima que no tienen nada que ver con la historia de Ultima, están ambientados en otros mundos, pero siguen la misma mecánica de juego.

Los juegos de la serie de Ultima se desarrollan en Britannia, un mundo fantástico paralelo al nuestro, como en La historia interminable o en los libro-juegos de La búsqueda del Grial; su conexión con nuestro mundo tiene lugar a través de las llamadas moongates, que fueron descubiertas por Lord British, el primer ser humano que entró en Britannia (y que se da a entender que es el autor de los juegos, Richard Garriot).

Cuando Lord British atravesó la moongate, aquel lugar se conocía como Sosaria, y estaba poblado por ciudades que guerreaban entre sí continuamente; bajo su dirección, estas ciudades dejaron de pelearse, se unieron y él pasó a ser Lord British, soberano de Britannia. Cuando ve que Britannia está en peligro por alguna amenaza de gran poder, pide ayuda al mundo de los humanos, creando una moongate por la que tú entras en Britannia encarnándote en un caballero al estilo medieval. Mientras estás allí, no envejeces nunca, pero puedes morir.

Trama principal

Concretamente, en Ultima VI, tras los acontecimientos de los anteriores episodios, unas criaturas subterráneas, las gárgolas, han comenzado a ascender a la superficie dominando los santuarios más importantes de Britannia y tienen, además, la intención de matar a alguien al que llaman "el falso profeta" (¿a que no adivinas quién es?).

En las instrucciones no se habla casi nada de la situación de Ultima VI; las reglas están en el propio juego. Se insiste mucho, sin embargo, en la historia de los anteriores juegos, no sólo para crear ambiente, cosa que logran de manera espectacular (aunque para ello tengas que tirar de diccionario), sino porque sólo así puedes entender muchas de las cosas que pasan en el juego; la visión de la serie como una historia continuada se logra a la perfección.

En cuanto a la mecánica del juego, éste intenta reproducir la libertad del jugador de rol, dándote libertad total para moverte por toda Britannia. Junto con las instrucciones, se te proporciona un mapa del mundo, que el juego reproduce con increíble exactitud usando una perspectiva aérea.

Lógicamente, pensaréis que es imposible meter en el ordenador todo un mundo, con sus ríos, montañas, bosques, ciudades, mares..., pero es aquí donde se nota la experiencia que da el haber hecho cinco juegos antes; aunque parezca mentira, te lo crees absolutamente todo. Las ciudades más grandes constan, en realidad, de diez o doce casas y otros tantos personajes, pero todo está hecho con tal detalle y reproduce hasta tal punto la historia que se te cuenta en las instrucciones sobre cada ciudad que te crees que estás allí.

Detalles técnicos y jugabilidad

Además, cada personaje tiene sus propios movimientos, que puedes observar siguiéndolo (por ejemplo, de su casa al trabajo, luego a comer en el bar del pueblo y finalmente a casa a dormir), y puedes hablar con él manteniendo el diálogo a base de palabras clave a las que responde (por ejemplo, si hablas con un trovador, te puede decir: "¿Quieres oír una canción o prefieres oír una historia?". Si contestas usando la palabra "canción", te cantará la canción, en la que pueden aparecer más palabras clave de las que te puede hablar).

Puedes ir a caballo (si los puedes comprar o robar), a pie, navegar en un barco de guerra o en pequeños barcos, hacer guardia junto al fuego por la noche, explorar grutas en busca de tesoros u objetos necesarios para la aventura, o incluso viajarás a otro mundo.

Sin duda, aquí es donde está la fuerza del juego, en el espectacular ambiente y realismo que consigue; pero es que, además, Ultima VI como aventura es la más larga y de mayor calidad a la que me he enfrentado nunca.

El desarrollo de la historia

Al principio, no sabes nada, salvo lo que ves en la presentación; no sabes lo que tienes que hacer y tienes absoluta libertad para buscar pistas donde te parezca oportuno. Puedes comenzar en serio la aventura de cuatro o cinco formas diferentes, o incluso no empezarla y dedicarte a buscar enemigos en el bosque para subir de nivel y conseguir dinero y equipo.

A lo largo de la historia intentarás encontrar un tesoro pirata buscando por todo el mundo los trozos del mapa, tendrás que construir un globo por tu cuenta y muchas más cosas que prefiero no contaros para que las disfrutéis vosotros mismos, si es que el juego llega a España o lo conseguís por otros medios.

En el juego controlas al protagonista, que eres tú, del que eliges la cara, el nombre y sus características generales (no puedes elegir su profesión, que ya está fijada en la historia: eres una especie de paladín), y además a un grupo que, al principio, está formado por tres hombres que ya te acompañaron en anteriores aventuras, pero puede llegar a ser de siete, cada uno de ellos con sus habilidades correspondientes y, sobre todo, con la personalidad que da el hecho de que puedes hablar con ellos.

Conclusión

El mayor inconveniente del juego es que, si no tienes disco duro, los continuos cambios de disco lo hacen prácticamente injugable, y si no tienes EGA o VGA, prácticamente no se distingue nada en la pantalla. Por otra parte, el movimiento es un tanto brusco, y se echan en falta escenas animadas en diversos puntos del juego, como las que hay al principio y al final.

El hecho es que este es el patrón que deben seguir los juegos de rol. De momento, Savage Empire, que es el primer juego de la serie Worlds of Ultima, parece haber sido un paso atrás; se han cuidado mucho más los gráficos, pero la aventura ha perdido muchísimo. Sin embargo, Martian Dreams, que es el segundo y pronto veréis comentado en estas páginas, parece haber recuperado el tono anterior, todo ello a la espera de Ultima VII "The Black Gate", que es un juego totalmente espectacular que sin duda va a dar mucho que hablar este año. Os mantendremos informados.

Originalidad: 91 Ambientación: 100 Gráficos: 81 Jugabilidad: 89 Adicción: 99 Total: 96

Aventura gráfica: Space Quest IV - Sierra

Por José Ruiz Cristina

Poco tiempo después de la llegada a nuestras pantallas de King's Quest V, la primera aventura gráfica de Sierra comercializada en nuestro país, se han traducido al castellano dos de las últimas producciones de esta compañía: Space Quest IV y Heart of China. Vamos a comentar en este número la cuarta entrega de la serie Space Quest IV y dejaremos para más adelante el Heart of China, ya que no es exactamente una aventura gráfica.

En Space Quest IV, el protagonista de la serie, Roger Wilco, debe enfrentarse al malvado tirano que derrotó en Space Quest II, quien ha descubierto el secreto del viaje en el tiempo y, tras hacerse con el poder en el futuro, manda a sus secuaces al pasado para matar a Roger, la única persona capaz de derrotarlo. Este argumento, que se parece sospechosamente al de Terminator, podría, a pesar de ello, haber sido muy bien usado, y, sin embargo, da pie a una aventura que se ha enfocado humorísticamente con un desarrollo disparatado que, a pesar de provocar la risa en más de una ocasión, destroza totalmente lo que podía haber sido un excelente guion.

Aspectos técnicos

Como aventura, el juego sigue la línea que Sierra inició con King's Quest V. Gráficamente, en PC VGA, es excepcional, con pantallas digitalizadas una a una a partir de dibujos hechos a mano que incluso superan a los de King's Quest V. Además, algunas escenas cuentan con scroll de pantalla, que sin ser nada del otro mundo dan algo de animación a los decorados.

Afortunadamente, se han mejorado mucho los gráficos y animaciones de los personajes, que desentonaban bastante en King's Quest V. Ahora el protagonista es bastante más grande, se mueve en ocho direcciones con animaciones muy detalladas y su velocidad es normal en un ordenador de 10 MHz. Todavía se aprecia una ligera discordancia entre los decorados de fondo y los personajes móviles, sin duda porque los primeros han sido digitalizados, pero repito que se notan muchas mejoras, y es de agradecer que Sierra no se limite a utilizar un mismo sistema para sus juegos cambiando sólo el desarrollo.

Jugabilidad y diseño

Técnicamente nos encontramos con la eterna disputa en este tipo de juegos. Consta de un menú muy manejable, al que se puede acceder con facilidad usando el ratón en cualquier momento del juego, en el que se ofrecen unas opciones muy limitadas: usar, mirar, accionar o hablar. Los aficionados a las aventuras preferimos unánimemente el sistema que Sierra usaba en sus primeras producciones, que consistía en dar las órdenes escribiéndolas, como en una aventura conversacional; sin embargo, las revistas que tratan el software de entretenimiento en general aclaman el sistema actual por considerarlo "sencillo y manejable".

De todos modos, hay que reconocer que se ha mejorado algo en el planteamiento de los problemas, y ya no todo consiste en probar todos los objetos que llevas, teniendo en cuenta además que la aventura no es de desarrollo lineal y que se han incorporado bastantes diálogos.

Música y ambientación

En el aspecto sonoro, hay bastantes tomas musicales diferentes, algunas bastante buenas, pero no hay un tema principal que dé fuerza a la aventura.

Conclusión

En resumen, se trata de un juego de mucha calidad que, sin embargo, no ha sido concentrada en una excelente aventura. Es decir: hay gráficos espectaculares, animaciones excelentes, músicas bastante correctas o incluso problemas bastante decentes, pero no hay guion; es imposible hacer una buena aventura partiendo de un guion absurdo, aunque consiga provocar la risa en varios momentos.

En mi opinión, hace más gracia un chiste aislado en una aventura seria (como ocurre en las aventuras de LucasFilm) que una sucesión de situaciones cómicas. Aparte de que no hace ninguna falta que una aventura haga reír, como nos demuestran juegos como Eye of the Beholder o Ultima VI. Nos quedamos esperando, por tanto, que Sierra contrate a un buen guionista y concentre sus esfuerzos en un proyecto serio, para poder darle alguna vez un diez sin reparos.

Originalidad: 70 Ambientación: 70 Gráficos: 100 Jugabilidad: 70 Adicción: 75 Total: 78

Estrategia: Juegos de estrategia en la antigüedad

Por la Redacción

En esta sección, que en este número inauguramos y que se presenta como sucesora de la anterior de wargames, vamos a intentar hacer un cuidadoso análisis de casi todos los juegos de estrategia militar de tablero que hoy por hoy tenemos en España y traducidos al castellano.

De momento, vamos a empezar dando una lista de los más destacables pertenecientes a las compañías de juegos Avalon Hill Games, International Team, Victory Games, Game Designers' Workshop (Serie Europa), y más tarde daremos algún repasito a juegos ya desaparecidos del mercado como los de la marca NAC.

Procuraremos comentar todos los juegos de la lista para que así nuestros lectores tengan un panorama más o menos claro de a qué pueden jugar dentro de la extensa oferta del mercado. Los juegos que citamos ahora son todos de estrategia militar histórica. Si esta sección tuviera una buena acogida entre nuestros lectores, pasaríamos a iniciar otra sobre juegos hipotéticos, futuristas, temáticos, deportivos, diplomáticos... En fin, todo lo que no entra en la simulación histórica, pero sí en la estrategia.

Este catálogo que publicamos a continuación ha sido realizado con la ayuda de Joc Internacional, primera empresa distribuidora de juegos de estrategia en España. Los precios son aproximados.

BATALLAS HISTÓRICAS DEL MUNDO ANTIGUO HASTA EL SIGLO XVI

La Ilíada (International Team): Un original juego de International Team sobre la toma de Ilión (Troya). Muy bueno. 4300 pts.

La Odisea (International Team): De International Team, esta vez sobre el viaje de Ulises. Casi temático y muy sencillo. Interesante. 4300 pts.

Republic of Rome: Aunque es un juego diplomático, tiene mucho de estrategia militar y merece la pena tenerlo. Excepcional. 6800 pts.

Imperium Romanum: Reproduce distintas campañas de la Roma clásica, desde las guerras contra los etruscos hasta la primera guerra púnica. Se editó una segunda parte posteriormente que incluía las campañas orientales. Muy bueno. 6000 pts.

Siege of Jerusalem: Simulación histórica sobre el sitio de Jerusalén por los romanos. Muy bueno. 6800 pts.

Attila: La caída del Imperio romano. Comentado en este número. Muy bueno. 4500 pts.

Cry Havoc (Standar Games): Un juego de estrategia medieval, con templarios, castillos y un montón de escenarios para hacer diferentes partidas e incluso la posibilidad de comprar módulos estratégicos. Ya hablaremos de él en el futuro. Excepcional. 4000 pts.

El castillo de los templarios y La ciudad fortificada: Extensiones de Cry Havoc. Interesantes. 3300 pts.

Britannia (Avalon Hill): Las guerras entre normandos y sajones lo convierten en un juego imprescindible en cualquier ludoteca. Muy bueno. 6000 pts.

Robin Hood: El sheriff de Nottingham, Little John, Robin, saqueos... Un juego de estrategia y diplomacia que ronda lo temático. Bueno. 2500 pts.

ESTRATEGIA MILITAR DESDE EL SIGLO XVII AL XIX

York Town (International Team): Un tema poco tratado: la guerra de la independencia americana. Regular. 4300 pts.

War & Peace (Avalon Hill): Las guerras napoleónicas reflejadas en uno de los grandes clásicos de Avalon Hill. Excepcional. 6300 pts.

Waterloo: Un buen juego de estrategia con figuras; aunque carece de interés desde el punto de vista táctico, pues ni Napoleón ni Wellington supieron preparar los ejércitos para una buena batalla. Aun así, el juego es bueno. 3000 pts.

The Civil War: La guerra civil americana en un wargame bueno, pero no demasiado brillante. Sólo para amantes del tema. Interesante. 6000 pts.

Gettysburg: La batalla queda muy bien llevada en este juego de la guerra civil americana. Muy bueno. 4000 pts.

Little Big Horn (International Team): Mantiene la calidad y originalidad de los productos de esta marca. Muy bueno. 4300 pts.

Por este número ya está bien. En el próximo, el catálogo de las dos guerras mundiales y de las guerras contemporáneas. Antes de pasar a los comentarios, solo deciros que si habéis jugado a algún juego de estrategia y queréis ver vuestro comentario publicado, solo tenéis que mandarnos una carta. Agradecemos mucho vuestras colaboraciones.

Estrategia: Attila - International Team

Por Carlos M. Aguirre

Attila: La Invasión de los Hunos es un juego de simulación hipotético-histórico basado en las luchas entre bárbaros, romanos y bárbaros romanizados. El juego es de la compañía italiana International Team, y en España lo distribuye Joc. Es un juego para dos jugadores, uno al mando de los romanos (de Oriente y Occidente) y el otro al mando de las tribus bárbaras. Además, es posible que el jugador romano logre convencer a algunas tribus bárbaras para que luchen junto a él.

La presentación del juego es de una gran calidad, algo que es norma habitual en International Team. El mapa está diseñado como un mapa antiguo y cubierto por una retícula hexagonal para regularizar los movimientos. Además, el juego incluye un pequeño manual de instrucciones (en cinco idiomas, entre ellos el castellano) que no presenta demasiadas dificultades, por lo que se puede afirmar que es un juego fácil de aprender.

El desarrollo de la partida es simple: el romano debe tratar de evitar que el bárbaro ocupe sus ciudades, y al final de la partida se hace recuento de las ciudades ocupadas y se establece al ganador. Además de otras peculiaridades, hay que destacar el original sistema de combate, que carece de dado, ya que todos los combates se realizan mediante un pequeño juego de cartas que incluye una cierta dosis de suerte y mucha estrategia. Este sistema de combate es lo mejor del juego y, a la vez, es lo que hace que las partidas se extiendan bastante (una partida normal puede durar de cinco a seis horas).

Otra peculiaridad del juego, donde se nota que los autores han puesto mucha inventiva, son los turnos de diplomacia, donde el Papa y Atila pueden intentar atraerse tribus, legiones rebeldes, o incluso el mismísimo Atila puede llegar a ser nombrado pontífice de Occidente o antipapa (por ello el juego recibe el nombre de hipotético-histórico).

En definitiva, un juego clásico que atraerá a los principiantes y entusiasmará a los iniciados, tanto por su alta dosis de estrategia como por su sencillez.

Originalidad: 85 Estrategia: 72 Presentación: 97 Adicción: 70 Total: 71

Estrategia: Battletech - Diseños orbitales

Por Alfonso Pérez Martínez

Battletech es el famoso wargame que tanto éxito tiene en estos momentos. Ha sido editado por Diseños Orbitales al precio (aproximado) de 4.000 pts. Está basado en la trilogía de Michael A. Stackpole. Nos sitúa en un lejano futuro del siglo XXXI, donde la humanidad se ha expandido por el espacio, dividiendo la galaxia en cinco Estados Sucesores que se disputan el control de la Liga Estelar. La avanzada tecnología ha transformado los campos de batalla, ahora dominados por las máquinas más poderosas creadas por la humanidad: los BattleMechs.

Son máquinas con forma vagamente humanoide, entre 10 y 15 metros de altura, y mucho más destructivas y blindadas que cualquier tanque del siglo XX. Battletech es el juego que te permite pilotar estas temibles máquinas. Con un manual sencillo, en rasgos generales, permite jugar sin estar constantemente consultando el libro de instrucciones.

Battletech contiene dos mapas de zona de campo exactamente iguales, así como las fichas de los Mechs. Cada Mech se controla a través de una hoja de daños (en cierto modo parecida a las de los juegos de rol), donde debes ir restando tus puntos de blindaje en las diversas partes del cuerpo del Mech a medida que te vayan dañando. Además, a veces, por pura suerte o por un gran impacto, puedes dañar sistemas internos del Mech, tales como actuadores, armas, municiones, retroactores, etc., que le debilitarán o incluso llegarán a destruirlo si es alcanzado en sus giroscopios o en sus reactores, o simplemente destrozando todo su blindaje, tanto externo como interno, en su torso central. Sin embargo, si es alcanzado en alguno de sus brazos o piernas, destrozando todo su blindaje, éste resultará arrancado.

El sistema de combate, así como el sistema de temperatura interna, introduce gran realismo en la batalla. Debido al peso, armas, blindaje y movimiento, el Mech se calienta. El aumento de temperatura crece en cuanto mayor envergadura tiene el Mech (puede ser ligero, 30 toneladas; medio, menos de 60 toneladas; y pesado, más de 60 toneladas). Así, en algunos Mechs el jugador debe tener sumo cuidado en el uso de sus armas o en su movimiento si no quiere que se vea reducida su capacidad de movimiento, disparo, o incluso una explosión de su munición o la desconexión de su motor de fusión.

La victoria en un combate se basa en esos aspectos: conocer a tu Mech, su factor de movilidad, su temperatura, sus armas (potencia de tiro, distancia) y conocer al Mech enemigo. La estrategia de su movimiento, es decir, la posibilidad de atacar por la espalda, por un flanco, o acercarse o alejarse para no ser alcanzado por sus armas de corto o largo alcance, puede llegar a cambiar el curso de una batalla.

El defecto que tiene Battletech es que sólo posee 15 BattleMechs y que debes comprar Battletech Refuerzos si quieres tener la posibilidad de jugar con un mayor número de Mechs. Aun así, es un juego muy entretenido, interesante y altamente aconsejable, tanto a principiantes como a gente con experiencia en el mundo del wargame.

En España, con relación al mundo de Battletech, han sido publicados Citytech, Aerotech, Mechwarrior, Battletech Refuerzos, y varios módulos. En versión inglesa la lista es enorme, tanto de juegos como de material adaptable al juego. En los siguientes números comentaremos estos juegos de la versión castellana, desde el juego de rol Mechwarrior hasta el Citytech (en el que aparecen tanques, tropas de tierra, edificios) y Aerotech (cazas interespaciales y de tierra).

Originalidad: 91 Estrategia: 78 Presentación: 82 Adicción: 90 Total: 92

Literatura fantástica y CF: El mundo de Élric

Por David y Alfonso Pérez Martínez

Debido a la publicación del juego de rol Stormbringer, el mundo épico de Élric ha visto incrementado su número de lectores. Sin embargo, estos libros ya obtuvieron en su momento un extraordinario éxito.

Élric de Melniboné fue el primer libro de Michael Moorcock sobre esta saga, al que se han unido varios volúmenes más. A través del curso de los libros observaremos una transformación de su protagonista. En sus comienzos es un joven emperador de una nación en decadencia, delicado de salud e inexperto. Sin embargo, poco a poco toma conciencia de sí mismo y, una vez con Stormbringer, su famosa espada mágica, hará frente al mundo, desligado, por fin, de su precario estado de salud.

Transformación del personaje

Élric se irá transformando. Al principio, la vida la ve como un importante concepto que los dioses le han donado; sin embargo, su contacto con la tenebrosa espada le hará despreciar su vida y la de los demás, hasta llegar a asesinar por el único placer de desenfundar su espada.

También se puede observar un cierto tono fatalista en la vida de Élric: todos sus compañeros y amigos que le rodean encuentran la muerte, y Élric nunca será capaz de disfrutar verdaderos momentos de felicidad. La muerte trágica del héroe pone en evidencia este carácter.

Otro elemento importante en la obra es la intervención en la vida de los mortales de los dioses, muy preocupados, al parecer, por su situación en el mundo mortal. La Ley y el Caos rigen la vida en este mundo. El Caos no supone el mal, así como tampoco la Ley es el bien. Élric, en un principio, estará ligado al Caos a través de Arioco, príncipe del Caos. Éste tratará a Élric como una marioneta para sus designios y considerará la vida del protagonista como un juego o una diversión. Esta será una de las razones por las que finalmente Élric terminará en el bando de la Ley.

La verdadera protagonista: Stormbringer

Pero, a pesar de la fascinante personalidad de Élric, su espada, Stormbringer, es la verdadera protagonista. Será la que motivará los actos de Élric y la que, en realidad, será la dueña. Así se demuestra en el espectacular final, en el que Élric es asesinado por su propia espada, que lo utiliza para conseguir la energía que permita abrir las puertas de nuestro mundo.

La acción constituye un importante elemento de sus libros, aunque quizás haya que echar de menos un cierto carácter literario que identifica, por ejemplo, a El Señor de los Anillos. Pero no se debe menospreciar la obra; ésta es de gran calidad, y así se ha demostrado en todos sus libros. Se trata de una colección recomendable e imprescindible para el amante de la literatura fantástica.

Literatura fantástica y CF: Universos alternativos

Por David y Alfonso Pérez Martínez

La propia expresión "universo alternativo" nos crea un pequeño problema filosófico. ¿No es, por definición, la palabra "universo" todo lo que existe? Entonces, ¿cómo es posible esperar localizar otros universos?

No podemos encontrar otros universos en el espacio ni en el tiempo, ya que éstas son características propias del nuestro. Entonces, si, de hecho, no hay un "afuera", ¿dónde cabe hallar otro universo?

La respuesta que puede darse con un encogimiento de hombros podría también darse como aquel universo que se encuentra fuera de nuestro tiempo y espacio.

A muchos les parecerá una simple elucubración de mentes gravemente trastornadas, pero los universos paralelos tienen un atractivo especial para los amantes de la ciencia ficción (C.F.).

Paralelos y alternos

Es conveniente dividir los universos alternativos de la ciencia ficción en dos grupos: paralelos y alternos. Un universo alterno (normalmente toma la forma de una Tierra alterna) es un universo como el que podría resultar de alguna hipotética alteración de la historia. A menudo, es imaginada una larga serie de ellos, tan juntos los unos de los otros como las páginas de un libro, pero cada página dimensionalmente dislocada de todas las demás.

Un ejemplo típico de universos paralelos lo encontramos en Un anillo alrededor del sol (Ring Around the Sun) de Clifford D. Simak. Imagina una serie de Tierras paralelas disponibles para que las colonicemos una vez hayamos aprendido el truco de cruzar dimensiones.

Ejemplos literarios

Una serie de novelas de Keith Laumer, que se inicia con Mundos del Imperio (Worlds of the Imperium), imagina una serie infinita de Tierras paralelas, cada una de ellas muy parecida a su vecina, pero con pequeños cambios históricos que se traducen en diferencias cada vez más importantes a medida que el viajero se aleja más de su mundo natal.

La existencia de estos universos, aunque fáciles de postular, es difícil de alcanzar.

Ward Moore, en Bring the Jubilee, presenta unos Estados Unidos donde el Sur ganó la Guerra Civil. Un historiador, viajando a través del tiempo, cambia el curso de la batalla de Gettysburg. La historia se bifurca y el nuevo mundo que se deriva es el que todos conocemos.

El mismo Asimov ha creado universos alternos, como en Los propios dioses, en donde una civilización de otro universo ha creado un sistema de generación casi ilimitada de energía que requiere la colaboración de ambos universos. Sin embargo, alguien descubrirá que ese tipo de energía no es tan benigna como parece a simple vista.

Noticias

En el mundo del juego de estrategia, Joc Internacional acaba de terminar la traducción de World in Flames, Days of Decision e Imperium Romanum II. Todos ellos serán comentados en el futuro por esta revista.

Novedades de estrategia: Se está empezando a traducir Merchant of Venus, que posiblemente saldrá a la venta traducido en febrero.

Respecto al rol, hay varias novedades a punto de salir o que ya han salido: La guía de Star Wars y Las ruinas malditas de los Dunlendinos.

Desde esta revista, El Aventurero, se está preparando una partida de juego por correo de Civilization. Ya os contaremos cómo, cuándo y cuánto.

Civilization avanzado: Acaba de salir en EE. UU. el Civilization Avanzado, con nuevas cartas (monoteísmo, ejército profesional, minería...), nuevas reglas y nuevos mapas. Esperamos ansiosos la traducción. Además, según nos han informado, este espléndido juego contará muy pronto con su versión informática.

Próximas aventuras de Hispanis Adventures: Se espera la salida de La gran aventura de las Islas Salomón (que será distribuida por 3PSoft) y Caputxeta's New Tale (que será examinada por 3PSoft para su distribución).

Usuarios de PC: Por fin podéis disfrutar de las mejores aventuras de Spectrum gracias a 3PSOFT, que distribuye al módico precio de 750 pts las siguientes aventuras (todas ellas de los mejores autores de las distintas compañías españolas): La isla del tesoro, Prehistoria, Idiliar y El mundo mágico. Además, con todas ellas, se incluye como regalo el emulador de Spectrum (de dominio público) y la entrañable aventura Juanito en busca de su batoncito.

Novedades en librerías: La librería Alfil se ha trasladado, abandonando su antigua ubicación en un piso para pasar a un local comercial enfrente de donde antes estaba.

Novedades en tiendas: Crisis, una de las tiendas donde se vende nuestra revista, ha empezado a vender discos de música (heavy, pop, jazz, etc.) a unos precios sorprendentes.

Novedades en CAAD: Para los que pensabais que el CAAD era caro (1.500 pts por 3 números), sabed que en MAIL SOFT se vende el CAAD Extra Nº 1 (62 páginas con todas las soluciones de las aventuras de AD) por 1.200 pesetas.

Juegos por correo: Antonio Clemente Meco, un aventurero de pro y presidente de la asociación Soft & Roll, dirige en la actualidad un juego por correo. No sabemos muy bien su temática.

Palace Hotel: Carlos García de Paredes ha sacado a la venta la versión mejorada de su juego Palace Hotel.

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