El Mundo de la Aventura: ¿Cómo y dónde multiaventurarse?

De WikiCAAD

Artículo escrito en julio de 1988 por Andrés Samudio para la sección El Mundo de la Aventura en el número 172 de la revista Microhobby dedicado a los juegos de aventura multijugador.

¿Cómo y dónde multiaventurarse?

Por Andrés R. Samudio

Ilustración original de Guisela Samudio

En el capítulo anterior veíamos como había nacido una forma de aventura en la que podían participar varios jugadores al mismo tiempo, eran los MUA (Multi User Adventures). Estudiaremos ahora las diversas formas en que esto es posible: los PBM, los PBT y los LRP.

¿Qué es un PBM?

Son las siglas inglesas de Play By Mail (juego por correo) una de las más prolíficas formas de MUA, actualmente con más de 50 juegos a elegir y en la que según las últimas cifras, están inmersos más de 40.000 aventureros.

En cada juego pueden participar desde unos pocos hasta cientos de jugadores al mismo tiempo y están dirigidos por uno o más Game Masters (GM), que son los encargados de procesar las órdenes de cada jugador y devolver el informe sobre lo que ha sucedido en cada turno. En ciertos juegos, el director es un gran ordenador.

Cuando te haces socio de un PBM recibes un Libro de Reglas; un CSF (Character Start Form), donde das vida al personaje a interpretar y un número de turnos o jugadas.

Lógicamente, el Libro de Reglas te dice lo que puedes hacer, lo que debes evitar y te da las normas principales. A veces trae una pequeña historia sobre el mundo en el que te vas a meter y las leyes que los rigen. En algunos casos son verdaderos libros con toda clase de detalles y muy completos. Si tienes dudas siempre hay un teléfono donde puedes llamar para consultas.

El CFS es donde pone la información sobre el personaje que vas a crear y con el cual vas a jugar. Debes darle un nombre, una descripción física, la fuerza y el tamaño que tiene (según las reglas), una corta biografía sobre quien se supone que es y el equipo que lleva. Puedes entrar una idea de como quieres que sea. Por ejemplo, muchas veces es muy conveniente poner sus creencias (hay muchos juegos donde las extrañas formas de religión son muy importantes), sus tendencias políticas, la historia de su familia o clan y hasta si lo quieres su actitud en la vida. Estos datos son analizados y tu posterior comportamiento debe ser acorde con ellos.

En muchos casos se te permite, siempre según unas reglas, dotarte de extrañas mutaciones, como una pierna extra o ser un gigante o poder volar, etc. Pero debes ser muy cuidadoso y no dejarte tentar. Un ser que vuela es fácilmente visible desde tierra y casi todos tienen armas; un tres patas no pasará nunca desapercibido y un gigante tiene que comer con más frecuencia. En fin tú escoges tu destino.

También recibirás un mapa de la zona inicial, un boletín de noticias o chismorreos sobre lo que ha estado sucediendo y quién es quién en el juego y cualquier otra cosa que el GM considere útil.

El costo viene a estar entre 150 y 300 ptas. por turno, con una periodicidad de más o menos 2 semanas. Algunos juegos cobran una cuota de enganche de 1000 ptas. pero ésta suele incluir también turnos de cortesía. Es importante tener en cuenta que este tipo de juego es ideal para formar una peña que lleva uno o dos personajes, por lo que el costo real es más barato.

Luego de rellenar la CSF, se envía al GM a vuelta de correos recibirás la primera serie de turnos, una información detallada de tu posición de partida y rumores de incidentes que están pasando por esa zona y que pueden ser dignos de investigar.

Aquí es donde comienza la verdadera diversión. Con los datos que tienes, debes decidir qué cursos de acción vas a tomar. Ten en cuenta que junto a ti puede haber varios jugadores más e intenta anticiparte a sus acciones.

Con lo que decidas debes rellenar la hoja de turnos. Cuanto más acertadas hayan sido tus decisiones, más recibirás como respuesta.

Es conveniente dedicar varios turnos a adquirir información sobre el lugar donde estás antes de meterte en guerras tempranas.

En estos momentos iniciales es de gran importancia la supervisión por el Maestro de Juego, quien debe evitar el que te metas en líos prematuros. Muchas veces lo hace por el sencillo procedimiento de no cursar tu orden e informarte de tu error. También está en su mano el evitar que los jugadores más avanzados te hagan toda clase de trastadas.

La MUA se juega en compañía, pero más los PBM, donde se favorece la formación de alianzas de todo tipo con los demás jugadores. Representan una gran ventaja y a veces es la única forma de con que cuenta el novato para sobrevivir. Pueden ser pequeñas, de 2 a 5 jugadores, o grandes agrupaciones de más de 20 personajes.

Para entrar en ellas se te exigen rigurosas exigencias económicas y de información, tanto más comprometedoras cuanto más fuerte o importante sea el grupo.

Precisamente la formación de estos grupos separados hace aparecer uno de los oficios más viejos: el de espía. Son jugadores que entran en una alianza para vender su información a otra en la cual esperan militar en el futuro. Esto crea toda una densa trama, con sus espías dobles, traiciones, capturas, etc.

Los miembros de una alianza deben dedicar varias hora a crear a crear un servicio de contraespionaje y de falsa información, lo que lleva a que el jugar no esté limitado a dar órdenes, sino que hay que tener contactos con los otros jugadores por carta y muchas veces a reuniones personales que son una gran fuente de aprendizaje y relación.

Apúntate a un PBM y tendrás un interés nuevo por el correo.

Play By Telephone (PBT) o el contacto telefónico

Otra forma de participar es por medio de la comunicación directa entre ordenadores vía MODEM, que es un MOdulador-DEModulador con una velocidad de transmisión desde 300 baudios (300 por segundo), hasta 1200 baudios.

La primera multiaventura en aparecer fue MUD (Multi User Dungeon) y tiene 9 años. Fue escrita por Roy Trubshaw en 1979 y ampliada por Simon Daly y luego Richard Bartle en la Universidad de Essex.

Como era parte de un proyecto de investigación universitaria, primero sólo fue de uso interno, luego conectaron con ella varios grupos de universitarios Norteamericanos y por fin en 1984, cuando ya había suficientes Modems en Gran Bretaña, se soltó al público. Desde entonces ha sido todo un éxito. Se trata de explorar una enorme tierra desconocida, haciendo amistades, buscando tesoros y batallando hasta llegar a ser WIZARD (Hechizo o Mago).

En los PBT también recibes al engancharte un libro de instrucciones, un mapa, un documento de identidad y 15 créditos, todo ello por unas 1200 ptas. Cada crédito vale por 12 minutos de juego, el tiempo adicional se cobra por módulos de media o una hora (esto no incluye la tarifa telefónica).

Puedes engancharte por medio de grandes compañías que utilizan el teléfono como vía de enlace entre sus usuarios, y que ofrecen varios servicios, entre los que se encuentran aventuras. Tal es el caso del Compunet británico que tiene el MUD y otro llamado Federation 2 (el MUD 2), que es una especie de ELITE gigantesco donde puedes hacer negocios o dedicarte a la guerra o la exploración en un marco muy sugestivo de ciencia ficción con 7000 localidades.

Miocronet es otra de las compañías que publica un boletín telefónico para ordenadores. Hace poco ha lanzado SHADES, con una gran acogida. Se juega por grupos de 120 al mismo tiempo y hoy tiene más de 4000 participantes que actúan como 6500 personajes diferentes (puedes jugar con 2 o más personajes si te apetece y tienes pasta para ello), de los cuales sólo dos (2) han conseguido el codiciado título de Wizard o Witch. El juego tiene un ritmo trepidante pues se resetea cada 45 minutos.

(LRP) Live Role Playing o real como la vida misma

Si estás tan chalado como algunos de nosotros, te comunicamos que existe en Gran Bretaña un servicio de aventuras en vivo, donde puedes ir personalmente y vestirte con tu armadura o traje de mago para dedicarte a hacer el aventurero en oscuros sótanos, en húmedas cuevas y otros sitios igualmente agradables, donde podrás corretear a tu antojo matando zombies, esqueletos (un poco gorditos, por cierto) y toda clase de bichos raros.

Hacer un poco el loco cuesta unas 2000 pesetas, recibes por ello un libro de reglas y te indican el sitio y la hora donde debes presentarte. Puedes ir solo o en grupos de hasta 10 dementes.Una vez allí se te da el disfraz que hayas escogido, o se revisa el que tú llevas ya puesto y se te entregan tus armas iniciales (de madera). Luego pasa un período de entrenamiento en el uso de tan letales instrumentos a la vez que se te informa de tus poderes.Generalmente puedes escoger entre jugar como guerrero, explorador, mago o monje loco. Y entonces empieza la diversión. Te sueltan en el sitio adecuado y pronto se te acercará otro personaje que te informa de lo que está pasando o te da algo importante que hacer, como rescatar alguna princesa, etc.

El dinero con que se te paga es real dentro del juego y te servirá para comprarte una armadura o mejores armas. Si aceptas, te llevan a la entrada del sótano o de la cueva o del bosque y allí te dejan. Sólo dan para cada grupo tres velas, lo que significa que el campo de visión es muy favorable para la aparición de todo tipo de monstruos. La duración es de unas tres horas. Es aconsejable llevar ropa vieja y botas. Si eres menor de 18 años necesitas una carta de tus padres.

El club más organizado que se dedica a esto THE LABYRINTHE CLUB, dirigido por Peter Garner. Actualmente tiene varios sitios: una isla en mitad de Medway, un castillo medieval o las catacumbas del castillo de Dover.

También hay varias tarifas, desde las tres horas, hasta pasar las 24 horas (comida extraña incluida) por unas 8000 pesetas.

Juegos y casas

Saturnalia. Sloth Enterprises.

De fantasía. Un aventurero solitario en un mapa de 1000 x 1000 localidades, en formato libre, o sea que puedes hacer lo que te de la gana. Hay ciudades, civilizadas diferentes, varias religiones, etc. Estilo Tolkien y con 2 GM.

Starglobe 4, de Time Patterns.

Ciencia ficción. Eres el comandante de una flota y el objetivo final es conquistar el mayor número de estrellas. Hay que usar la diplomacia. Juego serio con reglas científicas precisas. Es la elección adecuada si eres adicto a la ciencia ficción.

It's a Crime, de KJC Games.

De los más populares, con miles de jugadores. No para jóvenes ni para personas delicadas, pero excelente para el principiante.

MUD, de Muse Ltd.

De los más populares por teléfono. Puedes jugar por un rato como Huesped Invitado dando como nombre la palabra MUDGUEST y cuando pregunte la clave: PROSPECT. Ofrece un descuento especial para jugadores a larga distancia. Consultar el teléfono 44 01 920 0661 de la British Telecom.

Casas británicas de MUA

Sloth Enterprises P.O. BOX 82 SOUTHAMPTON, S09 7FG

KJC GAMES P.O. BOX 11 CLEVELEYS, BLACKPOOL, LANCS. FY5 2UL

TIME PATTERNS PBM/PBT GAMES 97 DEVONSHIRE ROAD BIRMINGHAM B20 2PG

MUSE LTD. (MUD) 6 ALBERNALE WAY LONDON EC1V 4JB T: 44 01 608 1173

LINEA DE CORTESIA: 44 01 998 8899 (1200/75 baudios) 44 01 997 9433 (3000 baudios)

COMPUNET INFORMACION: 44 01 997 2591 44 01 965 8866

THE LABYRINTHE CLUB 77 HINTON RD. HERNE HILL, LONDON SE24 OHT

MICRONET TEL. 44 01 278 3143 MIKE BROWN.

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