La prehistoria

De WikiCAAD

La prehistoria
Grupo Creators Union (1990)

Autor/es

Josep Coletas Caubet

Compañía

Grupo Creators Union

Tipo de juego

Aventura de texto

Año

1990

Sistema

PAW

Plataformas

ZX Spectrum 48K

Idiomas

Español

Ambientación

Histórico

Contacto



La prehistoria es una aventura de texto en dos partes con ilustraciones para Spectrum 48K realizada con el PAW por Grupo Creators Union. Su precio de venta en 1990 era de 450 pts, incluyendo carátula e instrucciones.

Sinopsis

Somos el hombre de Cromañón y en la primera parte debemos salvar el cerco de los más bien brutos Neandertales, y en la segunda llegar a encontrar a nuestros semejantes para poder vivir en paz y tranquilidad.

Instrucciones de juego

Extracto del diario de trabajo del Dr. Busqueur de Pedres, catedrático de Paleontología en la Universidad de la Sorbona, durante el período 1.859 - 1.890: "... Y así, entre los estratos 28 y 30 de la zona B, hicimos un hallazgo sorprendente: entre la hojarasca fósil, típicamente tropical, extrajimos gran cantidad de huesos por el método DelepeVan Cul que nos permitieron identificar varias especies de mamíferos y entre ellos... ¡Neandertales, Australopithecus y Homo sapiens sapiens coetáneos!

Por la abundancia de restos neandertales, podemos afirmar que esta cultura dominó aquí por encima de las demás.

¿Qué apuradas situaciones pasaron nuestros más próximos antepasados ante esta horda primitiva en la cruel lucha por la supervivencia que tuvo lugar a la sombra húmeda y sofocante de las selvas primordiales? Desgraciadamente, nunca lo sabremos: de todo ello solo queda el silencio de estas piedras."

Pues NO. Grupo Creators Union ha inventado la máquina del tiempo para ti. Tú serás uno de esos Homo sapiens sapiens oprimidos que las pasará canutas para encontrar a su gente.

- En la 1ª parte tendrás que huir del dominio neandertal.

- En la 2ª parte encuentra a tu gente.

Modo de manejo general
  • FIN: Permite volver a empezar la partida (o acabar).
  • PUNTOS: Te informa del % de la aventura resuelta.
  • INVENTARIO: Serás informado de lo que llevas y si lo llevas puesto o quitado.
  • RAMSAVE: Graba en memoria la situación actual.
  • RAMLOAD: Carga de memoria la situación.
  • SAVE: Graba en cinta la situación actual.
  • LOAD: Carga de cinta la situación.
  • AYUDA: Su uso es evidente.
  • MATAR (parte 1ª del juego): Te indica si llevas un objeto considerado como arma en el juego y como debes usarlo para tal fin (si no te indica un objeto que tú creas usable como arma, es seguro que no es como crees).

En las localidades que no están indicadas las salidas debes de encontrarlas tú mismo (te aconsejo que te hagas un mapa).

  • Indica DE DONDE o A DONDE sacas o metes los objetos.
  • Para hablar con los personajes usa DECIR (a personaje) "(lo que quieras decir)".
  • Para que un personaje te dé algo usa DECIR (a personaje) "DAME (objeto)".
  • Para DAR algo a un personaje usa DAR (objeto) a (personaje).
  • Si le dices a un personaje que vaya hacia una dirección y se va hacia otra distinta, es porque no quiere ir.
  • Si quieres usar un objeto contra algo, indica hacia qué lo usas.
  • Para examinar caminos, senderos, vamos, lo que pisas, usa EXAMINAR SUELO. Asimismo, si estás en una cueva o lugar similar, usa EXAMINAR PARED.
  • Si el ordenador no te entiende prueba con sinónimos.
  • Algunos verbos son: MIRAR, ESPERAR, EXAMINAR, etc.
Los personajes (PSIs)

Dotados de inteligencia y personalidad, los personajes pueden: moverse libremente por la mayoría de localidades; coger, dejar, darte, examinar, quitar, poner y usar los objetos que les des o cojan.

EXAMINAR TODO lo que nos rodea; hacer todo o casi todo lo que tú puedas hacer con lo que nos rodea; ayudarte en tu misión dependiendo de su personalidad. NUNCA olvides que casi son personas como tú.

Instrucciones de carga
  • Spectrum 48k: Teclea LOAD "" y pulsa ENTER. Presiona PLAY del casete.
  • Spectrum +2: Elige opción 48k BASIC y pulsa INTRO. Luego sigue los mismos pasos que para el Spectrum 48k.
CONTENIDO DE LA CINTA:
  • 1ª y 2ª Cargas consecutivas.

Este programa ha sido realizado por el Grupo Creators Union gracias al PAW Castellano.

Historia y desarrollo

Enlaces de descarga

Concursos o Jams

Juego y Solución

Solución Parte 1

NOTA: Cuando vayamos con la chica y esta no quiera dirigirse hacia algún lugar podemos decirle que nos espere. Recordar también que el nuevo camino que nos abre Ah no queda señalizado en las salidas posibles, y que está situado yendo Norte desde el árbol del nido de Oh.

Empezamos en nuestra cueva. Desde aquí bajamos por el agujero del fondo y visitamos a Rigo el Neandertal renegado. Tras pedirle su inventario, le decimos que pinte la pared para que nos entregue luego el ocre. Como no quiere darnos la lanza así por las buenas, le pedimos ayuda. Nos da una pista sobre quién sabe donde cazar bisontes. En una localidad al suroeste de nuestra cueva, encontramos el pedernal. Paseamos cerca de nuestra cueva, hasta que aparezca un Neandertal y le tiramos el pedernal una y otra vez hasta que huya dejando atrás el sílex. Ahora recogemos ambos, pedernal y sílex.

Nos vamos hacia una zona selvática y esperamos hasta que venga el tigre dientes de sable. Entonces debemos dirigirnos hacia una localidad del Norte donde empieza a hacer frío y luego hacia el Este, llegando frente a un agujero. Lo examinamos y ante nuestra sorpresa aparece un lobo, que al ver el tigre huye despavorido y el tigre le persigue. Examinamos el agujero y sacamos el hueso. En una localidad al Noroeste de nuestra cueva, hay un gran árbol.

Subimos y nos encontramos con el Australopithecus llamado "Oh". Haciendo gala de nuestra primitiva educación, nos liamos a "pedernaladas" con Oh, haciendo que este nos arroje el eslabón. No cogemos nada (ni el pedernal de arriba del árbol ni el eslabón del suelo), pero recordamos estas localidades para volver luego. Hacia el Sureste de nuestra cueva hay unos grandes árboles. Nos subimos en uno y cortamos una liana con el sílex. Bajamos, la cogemos y atamos el hueso con el sílex creando un hacha. Yendo Este llegamos a un lago donde una hermosa chica está nadando. Al dirigirnos a ella, esta huye.

Nadamos y nos encontramos de nuevo con ella. Le pedimos que venga con nosotros, pues nos servirá de intérprete con el jefe de los Australopithecus llamado Ah. Recogemos de paso el fango de esta localidad. Ahora, tras cruzar el lago nadando, buscamos a Ah y le vamos siguiendo hasta que entre en nuestra cueva (esta es la parte más dura de la aventura, pues Ah se mueve aleatoriamente por el mapeado e igual entra enseguida en la cueva como que puede tardar la tira de turnos, pulsa por ejemplo la tecla "X" y luego ENTER continuamente para acelerar su chequeo de movimiento). Una vez dentro de nuestra cueva con Ah y la chica enfrente y siguiendo la pista de Rigo, pintamos un bisonte en la pared al comprobar que no hay modo de comunicarse con Ah. Tras salir Ah y sin perder ni un turno, le vamos siguiendo hasta que nos conduce a un llano en el que de vez en cuando aparecen bisontes. Ah nos espera al Oeste del llano y según nuestra intérprete quiere que le ayudemos en la caza.

Mucho cuidado en ir hacia el Oeste desde esta localidad, pues caeremos en una trampa para cazar bisontes preparada por los Australopithecus. En el llano de los bisontes, cortamos un poco de hierba seca que cogemos, y luego nos vamos a una localidad muy al Oeste de nuestra cueva, donde hay unos arbolillos.

Cortamos uno y recogemos los troncos. Luego nos vamos a la entrada de nuestra cueva y desde allí Sur hasta una zona calurosa, donde empieza a hacer calor, y nos dirigimos Oeste. Ya en unas rocas que nos resguardan del viento dejamos los troncos y la hierba seca. Volvemos al gran árbol donde dejamos abandonados el eslabón y en su copa el pedernal. Recogemos ambos y volvemos a las rocas.

Golpeamos ahora el pedernal y el eslabón, encendiendo una pequeña hoguera. Modelamos el fango obteniendo una vasija, que coceremos a continuación con ayuda de la hoguera. Ahora vamos al lago y llenamos la vasija con agua. Volvemos al llano de los bisontes, y cuando aparezca uno, golpeamos el pedernal y el eslabón creando un incendio. Cuando el fuego pierda fuerza, lo apagamos con la vasija. Dejamos ahora el eslabón y el pedernal, pues ya han dejado de sernos útiles, y cogemos la estatuilla que aparece entre las cenizas del llano. Volvemos con Rigo y le entregamos la estatuilla y a cambio le pedimos la lanza. Vamos ahora al Oeste del llano, tiramos la lanza al bisonte de la trampa y luego desatamos la liana de nuestra hacha para hacernos con el sílex. Lo entregamos a Ah para que corte la piel del bisonte.

Este agradecido por nuestra ayuda nos entrega la piel. Nos la ponemos y nos dirigimos a la entrada de nuestra cueva, y desde allí hacia el Norte, tan al Norte como podamos, cruzando por las zonas frías, llegando a un lugar completamente helado donde cogeremos el hielo (si llegas frente a un mamut debes ir Sur, luego Este y seguir Norte). Ya de vuelta a zonas más cálidas, nos quitamos la piel. Vamos muy al Noroeste de nuestra cueva donde hay unos centinelas Neandertales y esperamos hasta que venga un Neandertal para cruzar la zona, descubriendo que necesitaremos imitar a un Archeopterix si queremos pasar. Volvemos al lago y llenamos la vasija con agua. Luego metemos el hielo en la vasija. A continuación, desde la entrada de nuestra cueva, nos vamos tan al Sur como podamos, y cada vez que tengamos sed bebemos. Llegaremos frente a una montaña con un nido de Archeopterix. Escuchamos. Una vez hayamos escuchado a un Archeopterix, volvemos con los centinelas Neandertales e imitamos al Archeopterix. Nos dejan cruzar, pero la chica no quiere venir con nosotros. Nos despedimos de ella y cruzamos hacia el Oeste, hasta que aparece la clave de la segunda parte: ALTAMIRA.

Solución Parte 2

NOTA: La subida de las aguas del río a causa de la tormenta, se produce al cabo de un buen número de turnos. De todas formas hay que andarse con cuidado para que nos dé tiempo de realizar todas las acciones necesarias antes de la subida.

Empezamos como "extraños en tierra extraña". Lo primero que debemos hacer es dirigirnos hacia la zona Norte, a las montañas, yendo dos veces Oeste y luego hacia el Norte siempre, hasta llegar a una cueva y entrar en ella. Cuando salgamos, debemos dirigirnos sin pausa hacia la localidad inicial de esta parte.

Allí nos esconderemos y observaremos que nos seguían dos Homo Sapiens Sapiens que se encuentran en la misma situación que nosotros (perdidos en busca de la "civilización"). Tras las presentaciones, descubrimos que uno es muy miedica, refinado y delgado y el otro gordo, hambriento por toda clase de bichitos y valiente. Hacia el Suroeste del mapeado, encontraremos una laguna con cañas. Arrancamos y cogemos una ("caña" = "cana" en el vocabulario del juego). Luego nos dirigimos a una localidad que queda al Sur (desde la localidad inicial, una vez Oeste y luego siempre Sur) con unos árboles talados, donde tras examinar el suelo cogemos una astillita. Luego volvemos con nuestros dos nuevos amigos Homo Sapiens Sapiens y les pedimos que vengan con nosotros (primero a Gado y luego a Ordo). Nos movemos una vez al Oeste y le decimos a Ordo que nos espere.

A continuación nos movemos otra vez al Oeste y subimos al árbol. Nos agarramos a una liana y saltamos imitando a tarzán hasta la copa del otro árbol. Rompemos la rama de la serpiente, volvemos a imitar a tarzán y bajamos del árbol, reuniéndonos luego con Ordo. Al examinar la serpiente muerta por Ordo observamos que era venenosa y aprovechamos para mojar la astillita en el veneno. Luego la metemos en la caña. Ahora vamos una localidad que hay al Sureste donde un camaleón nos priva de coger un grillo (no intentes coger el grillo). Soplamos la caña hacia el camaleón ("SOPLAR CANA HACIA CAMALEON") y lo matamos.

Volvemos con Ordo y le pedimos que venga con nosotros, volviendo de nuevo con el grillo. Ordo coge sin problemas el grillo y agradecido nos deja coger el contenido de la caja que lleva atada a su cintura (pedirle su inventario). Le decimos que la abra, que saque los ajos y nos los entregue.

Ahora nos dirigimos a una localidad que hay muy al Noroeste, donde un tronco cruza el río. Dicho tronco es muy frágil y sólo puede cruzarlo Gado, pero como Gado no quiere separarse de nosotros, nos comemos los ajos y al hablar con él sus refinadas maneras le alejan de nosotros. Ahora podremos controlar el movimiento de Gado diciéndole hacia que dirección queremos que vaya (también podemos decirle que venga con nosotros). En la localidad del tronco debemos decirle "O" (Oeste) con lo que lo cruzará, y ante nuestra sorpresa volverá con una nube de abejas tras él. Ahora huiremos sin pausa hasta la laguna de las cañas, donde tras aguantar la respiración bucearemos y respiraremos con la caña. Tras levantarnos, buscaremos a Gado y le pediremos que venga con nosotros y que cruce el tronco de nuevo. Al comprobar su inventario vemos que ha traído rica miel.

Le diremos que nos la dé, se la daremos a Ordo y le pediremos que la meta en su caja y cierre la caja.

Luego les diremos a ambos que vengan con nosotros hasta la localidad del tronco. Allí les pediremos que se agarren a él, y tras agarrarse ellos haremos lo mismo nosotros (no importa que perdamos nuestro inventario, lo importante es la miel). Luego esperaremos a que llegue la tormenta (puede tardar pocos o muchísimos turnos, depende de lo rápido que seamos haciendo todas las acciones hasta ahora). Si tarda demasiado, pulsar por ejemplo la tecla "X" y ENTER una y otra vez rápidamente hasta que llegue. Primero llegarán las nubes de tormenta, al cabo de unos turnos lloverá y al cabo de unos pocos turnos más llegará la riada. Cogidos al tronco llegaremos a la desembocadura del río.

Al Este de aquí Gado encontrará un caparazón de tortuga. Cogemos la arena del suelo y le pedimos a Gado que nos entregue el caparazón. Yendo hacia el Este, llegaremos a un bosque donde es muy fácil perderse. Con ayuda de la arena, la miel (le pedimos a Ordo que abra la caja, saque la miel y nos la dé) y el caparazón (dejándolos por las localidades) debemos ser capaces de mapear el bosque (Haz un RAMSAVE antes de entrar en él, luego lo mapeas y luego con RAMLOAD lo cruzas). Pero la verdad es que las cosas son más sencillas de lo que parecen, pues tras mapearlo nos damos cuenta de que simplemente debemos cruzarlo yendo siempre hacia el Sur. Llegaremos frente a un antepasado del oso, el gigantesco megaterio. Dándole la miel nos dejará seguir hacia el Sur. Tras seguir nuestro camino llegaremos a una localidad donde unos monos pasan el rato haciendo monadas. Mucho cuidado, pues si intentamos ir Oeste nos descalabrarán a cocotazos. Nos protegemos con el caparazón y vamos Oeste, donde nos reuniremos con nuestra gente e inventaremos la rueda.

FIN

Josep Coletas Caubet