Keops, el misterio
Keops, el misterio |
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Keops, el misterio es una aventura de texto para Spectrum 48K, realizada en 1989 por Óscar García Cagigas bajo el sello amateur Óscar Soft empleando el PAW de Gilsoft. La pantalla de carga fue obra de Óscar Mate González.
Fue distribuida a través de la Bolsa del CAAD, con el número 3 de su catálogo.
Sinopsis
Por el año 2600 antes de nuestra era, era costumbre enterrar a los faraones con todo el luto y la pomposidad posible. En las tumbas se dejaban las joyas y la comida que harán falta al difunto para su largo viaje.
El faraón Keops no quiso ser menos y para preservar la inmensidad de sus tesoros de los profanadores de tumbas, construyó su panteón con puertas ocultas y trampas dentro de la llamada Gran Pirámide, de 240 metros de lado, y que hoy, en 1818 sigue sin ser descubierto. Tu misión consiste en encontrar el sarcófago donde está enterrado Keops. La tarea no es nada fácil, ni siquiera lo es llegar a la pirámide... y además está el rumor de la maldición.
Instrucciones de juego
KEOPS es un programa que quizá te asombre por alguna de las novedades que incluye en este tipo de juegos. La principal característica es que incluye dos PSIs. Uno de ellos, llamado Bailey, realiza movimientos aleatorios por las pantallas del juego, aunque le puedes guiar donde quieras con el uso de frases como DI A BAILEY "N", y Bailey se marchará al Norte.
El otro PSI es Ismael, un moro resultón que te seguirá donde vayas una vez le hayas convencido.
Durante el transcurso del juego, puede que Ismael se ponga a recitar en árabe, mirando hacia La Meca; no te preocupes: entre los mahometanos es una costumbre, pero mientras esté rezando no le digas nada, ya que te contestará que no le molestes y lo peor es que no te hará caso.
Dentro de la pirámide hay una corriente de aire increíble, por eso a veces se puede apagar el candil; da igual, se enciende otra vez y listo, pero procura no quedarte sin cerillas, ya que te perderías dentro de la pirámide. Para saber las cerillas que te quedan, haz un EXAM CERILLAS En cualquier momento puedes hacer un RAMSAVE. De ti depende escoger cuándo. Procura hacerlo de vez en cuando, y así no te llevaras sorpresas
Historia y desarrollo
Uno de sus aspectos más innovadores para la época fue la inclusión de dos PSIs que se desplazaban de forma autónoma por el entorno del juego. Sin embargo, el jugador tiene la capacidad de interactuar directamente con ellos, dándoles órdenes específicas para que se desplacen hacia puntos concretos, lo que añade una dimensión estratégica y dinámica a la experiencia de juego.
El juego fue distribuido exclusivamente a través de la Bolsa de CAAD al precio de 385 pesetas, a lo que se sumaban los gastos de envío.
Originalmente titulado simplemente Keops, el nombre fue modificado para su distribución comercial, añadiéndose el subtítulo de el misterio. Sin embargo, un error en la imprenta provocó que en el lateral de la caja del casete apareciera el título Keops el misterioso.
Enlaces de descarga
Juego y Solución
KEOPS EL MISTERIO
NOTA: EN LA PIRAMIDE, DEBERAS ENCENDER EL CANDIL CADA VEZ QUE SE APAGUE.
E
S
DECIR "HOLA" A MUSULMAN
DECIR A ISMAEL "SI"
DAR LIBRAS A ISMAEL
N
O
ENTRAR
DECIR A ISMAEL "LEE LETRERO"
DAR LIBRAS A ISMAEL
DECIR A ISMAEL "COMPRA MALETA"
SAL
(BUSCA A LORD BAILEY Y TRAELE A LA
TIENDA GUIANDOLE CON "DECIR A BAILEY "S" O "E" O "N", ETC. Y FINALMENTE "ENTRA")
UNA VEZ EN LA TIENDA CON LORD BAILEY...
DECIR A BAILEY "COGE MALETA"
DECIR A BAILEY "SAL"
SALIR
DECIR A BAILEY "S"
S
DECIR A BAILEY "O"
O
DECIR A BAILEY "EMPUJA BARCA"
DECIR A ISMAEL "EMPUJA BARCA"
EMPUJAR BARCA
REMAR OESTE
DECIR A BAILEY "S"
S
DECIR A ISMAEL "DESATA CAMELLOS"
MONTAR CAMELLOS
DECIR A BAILEY "S"
S
DECIR A BAILEY "N"
N
DECIR A BAILEY "E"
E
COGER LLAVE
DECIR A BAILEY "S"
S
DAR LLAVE A BAILEY
DECIR A BAILEY "ABRE MALETA"
COGER CANDIL DE MALETA
COGER CERILLAS DE MALETA
ENCENDER CANDIL
DECIR A BAILEY "ENTRA"
BAJAR CAMELLO
ENTRAR
DECIR A BAILEY "SIGUEME"
BAJAR
BAJAR
ENTRAR
EXAMINAR COLUMNA
DECIR A BAILEY "COGE PIEDRA"
SALIR
SUBIR
DECIR A BAILEY "DEJA PIEDRA"
COGER ALAMBRE DE MALETA
SUBIR PIEDRA
EXAMINAR TECHO
METER ALAMBRE EN AGUJERO
SUBIR
S
S
EXAMINAR NICHO
DECIR A ISMAEL "ENTRA TUNEL"
N
N
SUBIR
SUBIR
DEJAR ALAMBRE
DECIR A ISMAEL "DAME CUADERNO"
LEER CUADERNO
DECIR A ISMAEL "LEE PAGINA 257 DEL CORAN"
BAJAR
EXAMINAR ESTATUAS
ARRANCAR CABEZA DE KHNUM
EXAMINAR ESQUELETO
DEJAR DIARIO
COGER PALA
SALIR
BAJAR
BAJAR
BAJAR
BAJAR
CAVAR
CAVAR
CAVAR
CAVAR
CAVAR
CAVAR
CAVAR
CAVAR
FIN
(Josep Coletas Caubet on the CAAD)