Aventura de texto

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Una aventura de texto, también conocida como aventura conversacional, o simplemente aventura, es un tipo de videojuego en el que el texto es el principal medio de interacción entre el jugador y el mundo del juego. En lugar de gráficos o movimientos rápidos, el jugador se mueve por escenarios descritos mediante palabras, introduciendo comandos escritos que permiten explorar, examinar objetos, resolver enigmas y avanzar en la historia.

Este género, más cercano a la literatura que a los videojuegos de acción, pone en el centro la lógica, la observación y la imaginación. Las órdenes suelen escribirse en forma de frases simples como "examinar libro", "abrir puerta" o "coger llave", y el juego responde con descripciones o consecuencias. Esta mecánica convierte la experiencia en una especie de conversación entre el jugador y el programa.

El desplazamiento se realiza entre distintas ubicaciones, denominadas localidades, que representan el lugar donde se encuentra el jugador. Su tamaño varía desde el mínimo espacio donde poder entrar, como un armario, a algo tan grande como un valle, un bosque o incluso un mar. La conexión con otras localidades se realiza habitualmente mediante los antes citados puntos cardinales, complementados con arriba y abajo y entrar o salir cuando existe un umbral.

Orígenes del género

Podemos situar los orígenes más remotos de las aventura de texto en los primeros chatbots de Inteligencia Artificial como ELIZA, un simulador de conversación con un psicoterapeuta programado en 1966 por Joseph Weizenbaum.

Sin embargo el nacimiento de los juegos de aventura de texto propiamente dichos se sitúa a mediados de la década de 1970 con Adventure (Colossal Cave Adventure), escrita por William Crowther, licenciado del Massachusetts Institute of Technology, que creó el juego inspirado en su experiencia explorando la cueva Mammoth en Kentucky. Inicialmente diseñado como una manera de compartir su pasión por la espeleología con sus hijas, el juego combinó descripciones detalladas de las cuevas reales con elementos de fantasía, como enanos lanzadores de hachas y puentes mágicos.

En 1977, Don Woods, un estudiante de grado, descubrió el juego en una computadora de la Universidad de Stanford y, con el permiso de Crowther, lo amplió, introduciendo lementos de fantasía inspirados en la obra de J. R. R. Tolkien y añadiendo un sistema de puntuación.

Este juego estableció muchos de los elementos característicos del género: un mundo dividido en localidades interconectadas, objetos que pueden recogerse o utilizarse, y una historia basada en la exploración y la resolución de enigmas.

Con el tiempo, el género se expandió y alcanzó gran popularidad en los años 80, especialmente en el mundo anglosajón. En España, el auge con un poco de retras, impulsado por compañías como Dinamic o Aventuras AD, y por los artículos de Andrés Samudio, que en su mítica sección El Mundo de la Aventura en la revista MicroHobby.

Elementos fundamentales

  • Localidades: los distintos lugares del juego, conectados entre sí, que se exploran mediante comandos direccionales.
  • Objetos: elementos que el jugador puede recoger, examinar, combinar o usar para avanzar.
  • Parser: el sistema que interpreta las órdenes del jugador. Puede ser más o menos flexible según el juego.
  • Narración: una voz textual que describe lo que ve, experimenta o percibe el jugador, y que reacciona a sus acciones.
  • Puntuación: algunos juegos ofrecen una puntuación que refleja el progreso o el éxito del jugador.

Aunque existen variantes más sofisticadas, el modelo más común se basa en frases simples de verbo + objeto (por ejemplo: “coger linterna”).

Andrés Samudio

Visión Samudiana de la Aventura

Más allá de definiciones técnicas, hay quien ha visto en la aventura conversacional una forma de literatura interactiva, un juego de lógica, y también una experiencia solitaria y creativa.

Andrés Samudio describía la aventura como: "una forma madura y reposada de jugar, donde la inteligencia y la astucia tienen más valor que la rapidez de reflejos. Es como leer un libro en el que tú puedes participar, y que tendrá un final diferente según cómo tú te comportes... Formar parte del sueño de un ordenador.” Andrés Samudio en El Mundo de la Aventura

Esta forma de entender la aventura enlaza, quizás sin proponérselo, con la definición clásica de los mitos: "Quae numquam fuerunt, sed semper sunt." (cosas que nunca ocurrieron, pero que son siempre). Así también las aventuras conversacionales son mundos que nunca existieron, pero que una vez jugados, persisten. En la memoria, en la imaginación, o en ese rincón del cerebro donde todavía recordamos la salida norte del bosque oscuro.

Mientras que la mayoría de los videojuegos se centran en el impacto visual y la adrenalina provocada por la velocidad, la aventura conversacional invita a otra a detenerse, a leer, a pensar. Son juegos donde el jugador escribe tanto como lee, donde el mundo se construye en la mente, línea a línea, como una novela en tiempo real.

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